【S6最終66位/2085】受け攻めツツミチオンドヒド【ポケモンSV】

使用構築

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構築経緯

やどまもみが炎テラバチオンジェンの単体性能の高さに惹かれたので、その取り巻きを考えることにした。チオンジェンの相棒として、テラス前の相性補完の良さや毒菱とまもみがの噛み合い、再生力、毒菱回収能力を評価しドヒドイデを採用した。チオンドヒドの並びが誘う崩し役に対し初手から有利展開を取ることのできるポケモンとして襷テツノツツミを採用し、この3匹を軸とした。

チオンドヒドはカイリューサーフゴーに不利をとり、再生持ちのテラスサーフゴーについては突破手段がない。そこで、サーフゴーに後投げ安定しサーフゴー対面から崩しに移行できるポケモンとしてチョッキイーユイを採用した。チオンジェンがテラスタルすると地面の一貫が凄まじくなり、またここまでディンルーに対しかなり隙を見せているため、ブーツアンコのカイリューを採用した。

チオンジェンvsサーフゴーの対面でサーフゴーが悪巧み、チオンジェンが炎テラバをし半分削れた際に、サーフゴーは水or飛行テラスタルしながら自己再生をしてくる。そこで、サーフゴーにテラスタルを強要させ鋼タイプを消すことで裏の一貫を作る動きを複数個組み込みたいと考えていた。イーユイとテツノツツミが特殊ATとしてその役割をある程度こなせるため、物理ATで崩しを担えるポケモンを探していた。最終日前日までは珠パオジアンを採用していたが、崩しとしては火力不足を感じており、耐久面の不安からそもそも選出できないことが多かったので、鉢巻セグレイブに変更し構築が完成した。

 

個体解説

Normal Sprite

チオンジェン@食べ残し

特性:わざわいのおふだ テラス:ほのお

実数値:192(252)-×-167(252+)-115-155-91(4)

技:テラバースト/身代わり/守る/宿木の種

 

単体性能お化け。

超耐久の宿木まもみがによる詰ませ性能に加え、炎テラスにすると宿木まもみがで勝てない相手を軒並み崩すことができる=ほぼ全てのポケモンに対して戦えるようになる。

具体的には、身代わり+炎テラバにより宿木無効のサフゴマスカバレルガッサ後投げに奇襲を仕掛けることができる。つらら落とし半減+炎テラバであらゆるパオジアンを迅速かつ安定して処理できる。こだわりイーユイや眼鏡サーフゴー、その他フェアリー相手にテラス身代わりをすることで身代わりを残しながら暴れられる。不意の草テラスに対しても負けない。攻撃面、防御面の両面で炎テラスが凄まじい噛み合いを見せており、他にもまだまだ細かい強みが多くあった。

初手に投げれば確実に相手の場を荒らしアタッカーの通る環境を作ってくれ、アタッカーで崩し枠を処理したりテラスを吐かせた後に投げれば確実に相手を詰ませてくれた。対処の難しい並びに対し1匹倒した後に下からまもみがTODで勝ちを拾う動きも非常に強力であった。また、相手の対策枠の選出を強制する性能が高い+テラス込みで対策枠にも圧をかけられるため、選出段階から試合展開を組み立てやすくしてくれた。

一方で、水弱点、地面弱点、ステロ抜群はどれもテラスを躊躇させる要因にもなった。ディンルーカイリューサーフゴーの並びに対しては、テラスしないとサーフゴーに勝てない、テラスするとディンルーカイリューに勝てない、そもそもステロ+宿木無効ポケモン+アンコールが厳しいためこのポケモンを通しきることは難しく、他に崩せるポケモンを選出しておく必要が生じた。ガブリアスや水ロトム、テツノツツミ、イダイナキバへの対処も、身代わりや数的優位を活かした工夫をする必要があった。ただ、それらを遥かに上回る強みが炎テラスにはあり、ほとんど全試合に選出、テラスタルもほとんど切り、大活躍してくれた。

 

Normal Sprite

ドヒドイデ@オボンの実

特性:さいせいりょく テラス:どく

実数値:157(252)-83-206(124+)-×-179(132)-55

技:ダストシュート/アクアブレイク/毒菱/自己再生

 

チオンジェンの最高の相方。

ダストシュートとアクアブレイクの両採用は、エナジーカミとエナジードクガを後投げから処理できるようになる、エナジーツツミやイーユイ等の起点にならない、チオンジェンやキノガッサ等に嫌がらせができる等のメリットがあり、選出と立ち回りに余裕を与えてくれた。具体的には、ハバタクカミ入りに対しツツミチオンドヒドと投げることが許されたり、ツツミ入りに毒菱始動が安定したり。特に、基本選出においてエナジーカミの処理はこのポケモンに一任していたが、身代わりをアクブレで割る→ダストで大幅に削るという動きができるため、毒菱を撒く余裕を持ちながら対面処理できる点が非常に強力であった。

様子見役、展開役ではあるが、初手ディンルーの挑発身代わり砂地獄どれかで終わるためディンルーが見えた場合は極力初手投げしない。珠パオや飛行テラカイリューとの初手対面も避けたいため、大抵ツツミやチオンの裏から投げていた。ただ、初手エナジーカミやイーユイで崩してきそうな場合は初手投げしてアドを稼ぎにいくことも。

トーチカを切った関係で持ち物はオボンの実。これが展開を安定させる上でかなり偉かった。鉢巻・眼鏡持ちに見える相手とドヒドの対面において、こだわり前提の行動は避けドヒドで相手の技を一度受けることでアイテムを確認したいが、後に半減技に受け出すためにドヒドのHP確保も重要である。そこでオボンの実があることにより、

相手が鉢巻・眼鏡→オボン+再生力でHPを十分に確保しながらチオンで受ける、以降チオンがまもみがやテラス、ドヒド引きの択を活かし暴れることができる。

鉢巻・眼鏡でない→大抵オボン込みで二耐えするため、二度殴るor削りながら毒菱展開or毒菱展開して引きのいずれかで有利展開が取れる。

こうした状況が対鉢巻カイリュー、鉢巻パオ、眼鏡イーユイ、眼鏡カミにおいて生じ、オボン+再生力の回復力に助けられる場面は多かった。

テラスタイプは電気弱点を消しながら最高打点の火力を上げられる毒を選択。B4振りツツミにダスト+テラスダストが74.8%〜入り、フリドラはオボン込み確3であるため、ダストシュートを相当外さない限りはブエナツツミに対面勝つことができた。また、剣舞HAガッサの種ガンを半減しながらワンパンできた。このポケモンにテラスを切ることはほとんどなく、詰めは裏に任せているため半減テラスが欲しい場面よりも不意の高火力で奇襲し序盤に数的優位をとりたい場面の方が多かった。

途中までは黒い眼差しやバインド技から抜け出せる+高速スピン無効のゴーストで使用していたが、そいつらにドヒドでテラスを切ったら裏のポケモンに負けるなと思ったのでやめた。もしドヒドがゴーストだとゴーストテラス4枚体制になっていた。すごい。

 

Normal Sprite

テツノツツミ@気合の襷

特性:クォークチャージ テラス:ゴースト

実数値:131-90-135(4)-176(252)-80-206(252+)

技:ハイドロポンプ/フリーズドライ/アンコール/クイックターン

 

3シーズン連続採用ポケモン

チオンドヒドが誘う初手のパオジアン、ディンルー、イーユイ、カイリュー、イダイナキバあたりに対し不利をとらない初手要員。相手視点では眼鏡にも見えるため行動保証を持たない崩しの駒に対する圧力が凄まじく、眼鏡読みであろう突っ張りを襷で何度も咎めてくれた。また、このポケモンで相手にテラスタルを切らせることで裏のチオンジェンイーユイの一貫を作る動きも強く、特にディンカイサーフに対してはその動きを軸に戦うことが多かった。

カイリューに対面負けないためにゴーストテラスで採用。ガッサのマッパ無効やイダイナキバの高速スピン無効も偉く何度かイージーウィンを作り出してくれた。

初手に仕事した後にもHP1さえ残っていればアンコールで相手の行動に圧をかけ続けられ、最後にスイープの仕事もこなせるため、チオンドヒドの初手役として一つの正解であると感じた。

 

Normal Sprite

イーユイ@とつげきチョッキ

特性:わざわいのたま テラス:ゴースト

実数値:155(196)-×-100-192(156+)-140-140(156)

技:オーバーヒート/悪の波動/噴煙/カタストロフィ

 

調整元

https://tonikakupirika.hatenablog.com/entry/2023/05/01/125049

 

対サーフゴー決戦兵器。

サーフゴーに後投げしてカタストロフィを押すことで裏のディンルーカイリューを崩すことができ、ディンカイサーフに対する勝ち筋を作ってくれた。また、チオンジェンがテラスした後でも眼鏡カミサーフゴーのシャドーボールやイーユイの悪波の一貫を切ることができる点が非常に偉かった。サフゴやイーユイを重くみた際にはチオンドヒドイーユイと選出することも多かった。

チョッキを持たせる利点は、ステロ+サーフゴーに対しても後投げから処理が安定する、テツノツツミを対面処理できる、イーユイミラーに非常に強くなる、カタストロフィ+炎or悪打点のリーチがすごいなど。

テラスタイプはゴースト。カイリューの神速無効と耐性変化は共に偉く、ツツミやディンルーをテラスして突破した後さらにカイリュー地震を耐えてカタストロフィ+悪波で突破する場面もあった。チオンジェンで詰めるのが難しいカイリュー絡みの選出に対して、ツツミかイーユイでゴーストテラスを切って無理矢理に数的優位をとる動きが選択肢に入るため、構築で重かった部分をこの2匹のピンポメタテラスが見事に埋めてくれた。テラスタル前提ポケモンを軸に組む際に取り巻きのテラスタルをピンポメタテラスで固めることの強さを感じた。

 

カイリュー厚底ブーツ

特性:マルチスケイル テラス:ノーマル

実数値:197(244)-204(252+)-117(12)-×-120-100

技:神速/地震/アンコール/羽休め

 

入れ得ポケモン

チオンジェンにテラスを切った後に地面の一貫とステロの刺さりがすごいことになるのでブーツアンコ羽で採用。見た目で初手の崩し枠に見えることもポイントが高い。

アンコ羽による幅広い相手への誤魔化し性能と、神速による縛り性能を両立しているのが良い。できる仕事がとにかく多いため、マイナー寄りの並びに対し選出に困った際にとりあえず投げれば誤魔化してくれる。身代わりディンルー、ポイヒガッサなどの低速崩し枠への対処や、他で処理の難しい毒菱+キョジオーン、ジバコイルオニゴーリ等の対処を任せることができ、補完枠として素晴らしい働きを見せてくれた。

ただ、チオンジェンとこのポケモンを同時に選出すると再生サーフゴーが非常に重くなり、チオンジェンはほぼ毎試合選出するため、安易に選出しすぎないよう注意していた。

相手にかかる圧力も含め今環境はカイリューを採用することに意味があり、全解禁環境のザシアンのように必ず構築に組み込むべきポケモンだと感じた。

 

Shiny Sprite

セグレイブ@こだわり鉢巻

特性:ねつこうかん テラス:ゴースト

実数値:191(4)-216(252+)-112-×-106-139(252)

技:きょけんとつげき/つららばり/地震/氷の礫

 

A特化鉢巻きょけんがH244B12振りサーフゴーに等倍だと96.9〜115.1%入り、他で少し削れば硬くても落とせる。

 

物理の破壊枠。

チオンジェンの炎テラバで相手のサーフゴーにテラスを吐かせることで竜の一貫を作り、このポケモンの鉢巻きょけんとつげきで破壊する...予定だったが、再生サーフゴーへの崩しはツツミイーユイの並びを活かすことが多く、テラスサーフゴーをこのポケモンで崩したのは1試合だけだった。ただ、有利対面鉢巻きょけんとつげきの圧力はもの凄く、飛行テラスカイリュー絡みの選出を沢山破壊してくれた。

パオジアンと比較すると、見た目テツノツツミに圧をかけられる点と鉢巻が見えにくい点が優秀であった。また、ツツミブエナor眼鏡、イーユイ眼鏡orスカーフ、カイリュー鉢巻、セグチョッキのような型の誤認も誘いやすいはず。

ラスタルは神速カイリューとイダイナキバを重く見てゴースト。活きる場面も他テラスなら...となる場面も特になかったが、ハバタクカミとミミッキュに対し無駄にテラスを躊躇するのが弱いため多分違う。

崩しとして一定の活躍は見せてくれたが、変えるならこのポケモン

 

選出

基本 チオンジェン+テツノツツミorドヒドイデorイーユイorカイリューから2匹

対ディンカイサーフ テツノツツミ+チオンジェン+イーユイorセグレイブ

対毒菱キョジオーン テツノツツミorカイリュー+チオンジェン+ドヒドイデ

その他 柔軟に

チオンジェンは極力投げる。カミ、ドクガ、マスカーニャがいる場合ドヒドイデは投げる。イーユイとセグレイブを投げるかどうかは選出画面でサーフゴーの型や試合展開を考えて決める。眼鏡サーフゴーであればチオンジェンで対処できる、ツツミで他のポケモンにテラスを切らせればチオンジェンでもカイリューでも倒せる、など。チオンジェンのおかげで試合展開が見えやすいため、選出画面で試合展開を組み立てて選出することが重要。

 

重いポケモン

・襷イダイナキバ+ツツミ受け

チオンドヒドが破壊され、他で勝つにもテラスを切らされるので唯一明確に厳しい。ゴテラをいっぱい仕込んで誤魔化そうとしたが、上手いイダイナキバ使いには普通に負けた。セグレイブの枠に良い対策を仕込みたい。

 

終わりに

今月はかなり迷走していましたが、チオンドヒドツツミの軸を信じて固定し補完枠を色々試した結果、最終日にある程度構築を形にすることができました。朝7:00時点で20位と最終一桁も狙える位置まで順位を上げることができましたが、そこから最後勝ちきれず悔しい気持ちが大きいです。最終一桁を目標にまた頑張りたいと思います。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

質問あれば、https://twitter.com/haganuketyattaのDMまで!

 

最高レート↓

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最終レート↓

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【S4 最終13位.14位/2200.2193】毒菱ステロ展開カイリューサフゴ【ポケモンSV】

使用構築

結果

TN スカーレット 最終13位 最終レート2200

TN すーけん 最終14位 最終レート2193

 

構築経緯

前期使用した毒菱マスカーニャorステロ撒き+ドラテカイリュー+スカーフサーフゴーの並びが非常に強力であったため、軸とした。また、使用感のよかった竜舞炎テラスセグレイブも継続して採用することにした。

前期の使用構築↓

【S3 最終60位/2179】毒菱マスカカイリューwithハラバリー - すーけんのブログ2

 

前期はステロをブーストエナジーイダイナキバに撒かせていたが、初手のハバタクカミとテツノツツミへの対処がやや難しい点が気になっていた。そこで、その2匹に対し襷を使わずに有利展開を作れるステロ要員としてトリトドンを採用した。前期チョッキハラバリーを採用していた枠には、似た役割をこなせる+増えていたカバツキに強めなチョッキドドゲザンを採用した。

この並びで最終日前日まで潜り両ロム2140にまでは到達したが、最終日前日から少しずつ勝てなくなり片方のロムが2000まで溶けてしまったため、構築を少し組み替えることにした。

 

竜舞炎セグレイブがテラス前提であることからカイリューと相性がやや悪く、そもそも刺さる構築が少なくなったと感じていたため、ブーストエナジーテツノツツミに変更した。また、上手いキョジオーン使いに負け続けていたためドドゲザンの持ち物を隠密マントに変更し、構築が完成した。

 

個体解説

カイリュー@食べ残し

特性:マルチスケイル テラス:フェアリー

実数値:197(244)-155(4)-159(236+)-×-121(4)-103(20)

技:ドラゴンテール/地震/身代わり/羽休め

 

準速ドドゲザン抜き

 

前期と全く同じ。型バレしていても強かった。

フェアリーテラスは、格闘が抜群にならない、セグレイブからの打点が弱くなる、ドラテミラーに強くなる、ブラッキーを起点にできるといったメリットがあった他、副産物として炎テラスドラクカイリューにサーフゴーのトリックと合わせて強く出られたり、増加傾向にあったアイへのないドドゲザンを完封できたりした。

カバルドンが吹き飛ばしを押してくるのでステロがある状態でのカバ対面は必ずドラテから入っていた。最悪欠伸されてもマルスケさえ残っていればまくれる。

このポケモンの身代わりはやっぱりバグで、あらゆる場所に起点があった。身代わりを駆使して相手の神速カイリューや渦カイリューのPPを枯らしたことも多々あった。ドドゲザンのギロチンにあんまり怒らなかったのもきっとこのポケモンのおかげ。

ほとんど全試合選出した。

 

サーフゴー@こだわりスカーフ

特性:おうごんのからだ テラス:はがね

実数値:167(36)-×-116(4)-185(252)-117(44)-138(172+) (A個体値妥協個体)

技:ゴールドラッシュ/シャドーボール/トリック/気合玉

 

最速テツノツツミ抜き

臆病ツツミの眼鏡ハイドロポンプ確定耐え

 

前期と同じ調整で、自己再生を気合玉に変更した。

相手の積んでくるカイリューはドラテで流すことができるが、相手がカイリューをラス1に置いていた場合ドラテでは竜舞を止められない。したがってこのポケモンを後投げし上からスカーフトリックで止める必要があり、カバツキ以外のカイリュー入りにはほぼ確定で選出した。ドドゲザンがいても臆さず投げられるように気合玉を採用した。カイリューのドラテの一貫を切るためにフェアリーテラスするとこいつが刺さるシステムは分かっていても強い。

 

マスカーニャ@気合の襷

特性:へんげんじざい テラス:あく

実数値:151-162(252)-91(4)-×-90-192(252+)

技:毒菱/はたきおとす/じゃれつく/不意打ち

 

ミラーとテツノブジン意識の最速

 

これも前期と全く同じ。初手に投げるポケモン

初手に来がちなコノヨザル、テツノブジン、セグレイブに対し有利展開を作れるのがやっぱり偉い。変幻自在による耐性変化は、対セグレイブ、ミミッキュハッサムニンフィア等意外と活きる場面が多い。

初手ブーストエナジーハバタクカミと不意のスカーフ蜻蛉が厳しいのは玉に瑕。コノヨザルやマスカーニャのスカーフの採用率が低く、同じ襷マスカーニャでもSを削った個体が一定数いたことは追い風であった。

同じ毒菱撒きのキラフロルも序盤にかなり使ったが、自分には全く使いこなせなかった。対面性能が高くカイリューサフゴで厳しいポケモンを比較的呼ばないマスカーニャの方が好み。

 

Normal Sprite

トリトドン@オボンの実

特性:よびみず テラス:ほのお

実数値:217(244)-×-125(204+)-112-110(60)-59 (A個体値妥協個体)

技:ステルスロック/欠伸/大地の力/ミラーコート

 

臆病ハバタクカミの妖テラス眼鏡ムーンフォース確定耐え

意地セグレイブのきょけんとつげきオボン込み乱数2耐え(96.1%)

 

砂と吹き飛ばしを失った代わりに水無効を手に入れカミとツツミに対面勝てるカバルドン。マスカーニャと選択で初手に投げる。

対ハバタクカミは、ブーストエナジーならステロ欠伸展開に入れることができ、ブーストエナジーでなければステロ欠伸を警戒して殴ってきたところをミラーコートで返り討ちにすることができる。

対テツノツツミは、同様にステロ欠伸を嫌ってフリドラで突っ張ってくるため炎テラス大地→欠伸orステロで有利展開をとることができる(相手の裏にセグレイブがいない=カイリューにテラスをとっておく必要がない時に限る)

普通にステロ欠伸展開をするだけでも普通に強い。カイリューサフゴで処理が面倒なジバコイルロトムに強いのも偉い。

初手投げする関係上呼び水は1度も発動したことがなく、はたきおとすやトリックをちょいちょい打たれたため特性は粘着でよかったかもしれないが、世間体を気にして呼び水で使っていた。

終盤は毒菱をケアした構築が増えていたこともあり、トドンカイリューサフゴの選出が最も多かった。

 

Shiny Sprite

ドドゲザン@隠密マント

特性:そうだいしょう テラス:ひこう

実数値:205(236)-205(252+)-141(4)-×-106(4)-72(12)

技:ドゲザン/不意打ち/アイアンヘッド/ハサミギロチン

 

バツキ構築に対してはカイリュー入りであってもサーフゴーではなくこのポケモンを投げる。カイリューを投げられても大抵渦アンコ型なのでどうにかなる。

技構成はドゲザン不意打ちは確定として、カイリュー入りのカバツキに投げる免罪符としてのギロチンと、トドロクツキやフェアリーテラス勢への打点としてアイへを採用。一時期はアイへの枠にけたぐりやフェアリーテラバを採用していたが、打つ機会がなかった。

テラスはカイリュー、カバ、ツキなどに対し行動回数を増やせる飛行とした。

2000付近で沼っていた時はチョッキを持っていたため色々な構築に投げることができ(ると錯覚し)、実際はギロチンマシーンになっていた。隠密マントを持たせたことでサーフゴーとの役割分担が明確になり、ギロチンに頼らない方法で勝ちを拾えるようになった。

 

Normal Sprite

テツノツツミ@ブーストエナジー

特性:クオークチャージ テラス:みず

実数値:131-×-135(4)-176(252)-80-206(252+) (A個体値妥協個体)

技:ハイドロポンプ/フリーズドライ/身代わり/アンコール

 

最後に入ってきたポケモン。サフゴカイリューで対処が難しい相手、主に一部のイダイナキバ入りやテツノドクガ入りに対して投げていた。カイリューが厳しい身代わり系のポケモンを超速アンコールで縛れるのが偉い。アンコールで交代を強制させるため毒菱ステロとの相性も良い。

このポケモンを構築に入れてから勝率が爆上がりしたため、選出画面での圧力としても相当に活躍していたと思う。

投げた試合はたいてい活躍していたのでもっと信頼してあげてもよかったかも。

 

選出

対カバツキ→起点作り(マスカーニャorトリトドン)+カイリュー+ドドゲザン

カイリュー入り→起点作り+カイリュー+サーフゴー(たまにテツノツツミ)

また、処理の方法がかなり限られているポケモンがいるためそれも考えて選出する。

(例)

アーマーガア→ステロ+ドラテで削ってTOD入れるorサーフゴーで圧かける

コノヨザル→毒菱入れるorサーフゴーで処理、初手に来る型なら楽

イダイナキバ→毒菱入れるorテツノツツミで処理

ニンフィア→何が何でも毒菱を踏ませる

など

カイリューは絶対投げて初手のポケモンも2匹から選ぶだけなので、選出が楽です。

 

終わりに

自己最高順位、最高レートを2ロムで更新することができて非常に嬉しいです。S3の構築に自信がありシーズン中盤から長い間軸を変えずに使い続けていたため、練度が上がり良い結果につながったと思います。

新しいルールでもまた機会があれば1桁順位を目指して頑張りたいです。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

 

質問あれば、https://twitter.com/haganuketyattaのDMまで!

【S3 最終60位/2179】毒菱マスカカイリューwithハラバリー

使用構築

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構築経緯

流行りのセグカミラッシャに安定して勝てる毒菱マスカーニャ+身代わりドラゴンテールカイリューを構築の軸とした。

毒菱+カイリューで対処の難しいサーフゴー、テツノツツミ、ロトム、眼鏡妖テラスハバタクカミを後投げから処理できるサイクル要員としてチョッキジバコイルを採用した。

ここまでで相手のカイリューに大きく隙を見せ、またサイクルが難しい際にカイリューの裏から展開する積みエースが欲しかったため、幅広い構築に出せる竜舞炎テラスセグレイブを採用した。唯一完全に止められるヘイラッシャは毒菱+カイリューでカモれるため、相性が良いと考えた。

カイリューの性能を引き出すためには毒菱の通りが悪い構築に対して出すステロ要員が必要と考え、安定して展開を作ることのできるメンタルハーブカバルドンを採用した。残りの一枠にはスイーパーが欲しいと考え、セグレイブとも相性の良いブーストエナジーハバタクカミを採用した。

この構成で最終日前日まで潜ったが、カバルドンとハバタクカミを選出した対戦の勝率が著しく低かったためこの2匹の代役を探すことにした。

ステロ要員を出したいテツノドクガ入りやアマガドオー系統、またカイリューで厳しいサザンドラの選出抑制を意識してカバルドンをブーストエナジーイダイナキバに、カイリューとの相性を考えハバタクカミをスカーフサーフゴーに、その結果生まれた炎の一貫を気にしてジバコイルをチョッキハラバリーに変更し構築が完成した。

 

個体解説

カイリュー@食べ残し

特性:マルチスケイル テラス:フェアリー

実数値:197(244)-155(4)-159(236+)-×-121(4)-103(20)

技:ドラゴンテール/地震/身代わり/羽休め

 

準速ドドゲザン抜き

 

構築の要。毒びしやステロの撒かれた状態で繰り出し身代わり羽休めドラゴンテールをすると相手が勝手に倒れていく。

身代わりがすごい。ヘイラッシャやカバルドンの欠伸を起点にするのは勿論のこと、様々な応用ができた。マスカーニャの威力65はたきおとすを身代わりが耐えるため、初手マスカーニャミラーで毒菱を撒きつつ相手の型を見てから身代わりドラゴンテール展開の起点にした(挑発持ちの個体には遭遇しなかった)。不一致イカサマを身代わりが耐えるため、身代わり状態でロトムと対面した場合にボルチェンでしか身代わりを割れない状況が多発し色々悪いことができた。毒+羽休め連打ではPP的に削りきれない相手に、身代わりを挟むことでPPの節約+急所対策+状態異常・トリック対策を同時に行った。

また、当初はフェアリーテラス勢意識のアイへを採用していたが、地震の採用により毒菱ステロの通らない鋼に圧をかけられるようになった。テラスタルされた場合はドラゴンテールすれば毒菱が刺さる他、裏のセグレイブ、ハラバリー、サーフゴーの一貫が作りやすくなる。

ヘイラッシャとカバルドンについて、こちらがテラスタルしなければただの起点であるが、セグレイブと同居している場合セグレイブに対しテラスタルを強要させられるため、毒菱がないと苦しい展開が生まれるのは注意が必要。

テラスタイプは水、ノーマル、鋼、フェアリーと使ったが、構築からフェアリー枠が消えたこと、地震の採用により毒・鋼勢にも無力ではなくなったことから最終日はフェアリーで使用した。他のタイプと比べ不意に弱点を突かれることが少なく安定感があった。

あまり考えず技を押すと運負け製造機になるが、毎ターン適切な技を選ぶことでスペックが無限大になる。構築の全てのポケモンと組み合わせて強く、ほとんど全試合選出した。

 

マスカーニャ@気合の襷

特性:へんげんじざい テラス:あく

実数値:151-162(252)-91(4)-×-90-192(252+)

技:毒菱/はたきおとす/じゃれつく/不意打ち

 

ミラーとテツノブジン意識の最速

 

初手に投げられがちなセグカミ、コノヨザル、テツノブジンに対し、9割削る+不意打ちで処理or毒菱を撒くという仕事を高確率でできる点を評価した。毒菱カイリューの通っている構築には毒菱だけ撒いて退場しても構わない。相手の初手テラスタルを誘発する性能があり、マスカーニャにテラスを切られる=カイリューへの一致テラスゴリ押しができなくなる=おいしい。はたきおとすの枠は検討の余地があるが、一貫するタイプで火力がそこそこ出る点と相手のカイリュー等のゴツメをはたきおとせるとカイリューのドラテ展開が決まりやすくなる点で強かった。

毒菱撒きとして他にはキラフロルを試したが、ドラテカイリューと組む場合はロトムやサーフゴー、サザンドラ等を寄せ付けない点でマスカーニャの方が好感触だった。

 

セグレイブ@いかさまダイス

特性:ねつこうかん テラス:炎

実数値:191(4)-197(252)-112-×-106-152(252+)

技:つららばり/きょけんとつげき/テラバースト/竜の舞

 

1舞で最速ドラパルトやスカーフサーフゴー等抜ける最速

 

初手カイリューの飛行テラバースト+神速でマスカーニャが毒菱、イダイナキバがステロだけ撒いて退場した際に、ダイスつららばりで縛れる性能が唯一無二であり非常に強力だった。炎テラスにすることでハバタクカミの眼鏡ムーンフォースやステロ+ミミッキュの珠じゃれつく、積んだウルガモス等を起点にすることができ、炎テラバーストによりハッサムやアーマーガア入りにイージーウィンを量産してくれた。チョッキ型が主流であり、竜舞を切ったプレイングをしてくる相手が一定数いたことも追い風であった。

突破の難しいヘイラッシャ入りとロトム入りには他のポケモンを投げるため、選出時の勝率がダントツで高い。地味に重いサザンドラへの解答でもある。

 

イダイナキバ@ブーストエナジー

特性:こだいかっせい テラス:フェアリー

実数値:191(4)-151-151-×-105(252)-152(252+)

技:地震/はたきおとす/ステルスロック/挑発

 

キョジオアマガドオー系統の構築には確定で初手投げ、テツノドクガ入り、他ステロの通りが良い(毒びしの通りが悪い)構築にも積極的に投げる。ステロ+挑発で一方的に展開できるのは勿論、相手がテラスタル挑発ビルドや格闘技を警戒してクッションに一旦引いてくることが多く、そこにステロはたき挑発で負荷を与えることができた。特に初手セグレイブが引いてくれたりテラス読みの地震で突っ込んでくることが多く、初手ステロでアドを稼いでいた。受け回しに対してはステロを撒きながら後投げされたアマガやカイリューのゴツメをはたき落とし、裏のカイリューで身代わりドラゴンテールをすることで簡単に勝つことができた。

ラスタル鋼にするつもりが鋼テラピースが20個しかなかったのでフェアリー。おかげで相手のドラテカイリューにイージーウィンを拾えたので正解だったかも?

 

サーフゴー@こだわりスカーフ

特性:おうごんのからだ テラス:はがね

実数値:167(36)-×-116(4)-185(252)-117(44)-138(172+)

技:ゴールドラッシュ/シャドーボール/トリック/自己再生

 

最速テツノツツミ抜き

臆病ツツミの眼鏡ハイドロポンプ確定耐え

 

カイリューとの相性の良さは折り紙付きであり、ドラゴンテールの一貫を切るために相手がフェアリーテラスを切った際にゴールドラッシュの一貫ができるのは分かっていても強い。毒菱+カイリューで受け切れるか怪しい眼鏡妖テラスハバタクカミや飛行テラバカイリューに対し一度後投げから切り返せる点が強力だった。欠伸ループを切ることができるのも偉く、カイリューと合わせてカバルドン展開にかなり優位を取ることができた。

また、カイリューと組むだけでなくイダイナキバ+セグレイブ+サーフゴーと選出しても強く、対カイリュー入りにおいて選出の幅を広げてくれた。

自己再生は一度も押さなかったので何でもいい。祟り目でも、置き土産でも、てっていこうせんでもいい。

カイリューのアイへを地震にしたため、フェアリーテラスのカイリューに対してはこのポケモンを選出しないと勝てないことに注意。

 

ハラバリー@とつげきチョッキ

特性:でんきにかえる テラス:みず

実数値:207(180)-×-118(52)-155(140+)-120(132)-66(4)

技:パラボラチャージ/10万ボルト/アシッドボム/ひやみず

 

陽気ガブリアス地震確定耐え

臆病ハバタクカミの眼鏡ムーンフォース確定三発

 

チョッキと合わせた高い特殊耐久+専用特性+パラボラチャージにより、毒菱+カイリューでは処理が怪しいテツノツツミ、サーフゴー、ロトムに複数回後投げができる。高耐久を活かして特殊ポケモンに後投げし回復しながら相手に負荷を与えられるのは単純に強い。相手は殴らず交代して処理を試みるしかないため毒菱ステロが刺さる、カイリュー地震を嫌ったジバコイルがテラスタルしてきた場合このポケモンの餌になる、毒菱軸で勝ちにくいが選出画面で判別できないラムクエスパトラに勝てるといった、構築の軸と噛み合った強さもあった。

相手が殴らずに居座る場合に刺さるアシッドボム、より相手を迅速に処理したい場合に備えて10万ボルトを採用。後投げされるポケモンが毒菱ステロで自動的に削れていくため、ボルトチェンジを押したい場面よりも10万ボルトでより負荷を与え高火力ポケモンを落としきりたい場面の方が明らかに多かった。ひやみずは物理アタッカーに対する起点回避兼地面への打点として採用した。地面への打点になれば何でもいいと思う。テラスは水テラピースが余りまくっていたので水。おかげでウルガモスカバルドンとセグレイブに勝った。

 

選出

基本的には起点作り+カイリュー+1

セグカミラッシャ系統→マスカーニャカイリュー+サーフゴーorハラバリー

キョジアマガ系統→イダイナキバカイリュー+セグレイブorハラバリー

カイリュー入りにはイダイナキバセグレイブサーフゴー選出を検討。

コノヨザルとテツノブジンはほぼ必ず初手に来るためマスカーニャを合わせる。

ヘイラッシャやロトムのいない構築にはセグレイブを選出しておけばどうにかなる。

 

結果

f:id:haganuketyatta:20230303234110j:imagef:id:haganuketyatta:20230303234349j:image

 

終わりに

S1、S2と不甲斐ない結果に終わったため、S3では対戦数をとにかく稼ぐことを意識し中盤から毎日潜って強そうな並びをどんどんパクって使いました。その結果、自分なりに納得する軸を組み最終二桁を達成することができ非常に嬉しいです。ポケモン対戦を始めた頃最初にハマった実況者が毒菱パ使いの人だったこともあり、毒菱構築で結果を残せたことは感慨深いです。

3月以降は忙しくなりS3のように対戦数を稼ぐことはできませんが、まだまだ引退したくないので次は最終二桁前半を目標にできるだけ時間を作って対戦を続けたいと思います。

ここまで読んでくださりありがとうございました。対戦を頑張る皆さんの一助となれば幸いです。

 

スペシャルサンクス

・使用した色イダイナキバとか色A0ハバタクカミ3体とか他にもたくさん交換してくれたリア友

・構築相談乗ってくれるリ奴

・いつも応援してくれる方々

 

質問あれば、https://twitter.com/haganuketyattaのDMまで!

【剣盾S35 最終95位/1956】まひまひ展開ASザシオーガリゾート!

こんにちは!すーけんです!

今回、剣盾シーズン35にて自身初の最終二桁に滑り込むことができました。

実質最終シーズンの構築記事であり需要は不明ですが、記念として長々と書きましたので読んで頂けると幸いです。

 

【構築経緯】

前期ホウオウナット軸が1位を取り、並びは知っていたため組んでみたところ思いの外使用感が良く、中盤に瞬間1桁に到達し19手前まで勝つことができた。しかしポケリーグ以降のホウオウナット爆増とホウオウナットメタのびっくりポケモン増加により少しずつレートを溶かし続け、秋学期の期末試験とレポートの山を片付けた頃には10/29日、気づけば順位はメインロムサブロム共に4桁であった。ホウオウナットは使うのが疲れる、そもそも練度が全く足りていないため使用を断念し、ロトポータルで良さそうな構築を探した。その中で自分好みかつ読まれにくい並びの構築を見つけたため、中身を一部自分好みの形に改変して使うことにした。最終日は500位付近から1ロム特攻した。

参考元

【S34最終46位R2007】ビリビリディアザシオーガ!|てら|note

(無許可掲載のため問題があれば削除いたします)

 

【使用構築】

f:id:haganuketyatta:20221102204143j:image

 

【コンセプト】

初手安定ポケモンで麻痺撒き+ダイマ誘発

→A特化ザシアンで1.9体倒す

→ラス1のダイマを強く使う

 

f:id:haganuketyatta:20221102150600j:image

ザシアン@剣

性格:いじっぱり

実数値:175-244-136-×-136-192

努力値:60-252-4-×-4-188

 

火力の鬼。全てのポケモンが麻痺を撒いてきて自分も麻痺を撒きまくるため、運勝ちに繋がる身代わり型で採用した。ダイマ追い風トリルのターン枯らしや相手のよく分からない行動にアドの取れる技としても重宝し、耐久がないこのザシアンに行動保障を持たせてくれる技だった。サブウェポンはホウオウルギアオーガ意識のワイボとディアルガネクロ意識のインファイト

配分は、イベルタル、スカーフバド、グラードンディアルガ、ルギア、ルナアーラネクロズマ、ムゲンダイナその他有象無象意識のA特化をまず確定とした。石火を切った+構築にステロがないためHAにする意味をあまり感じず、また環境のザシアンがA特化かD振りであったことから、耐久を最低限に留めSをガッツリと伸ばすことで削れたザシアンをザシアンで縛る動きを可能にした。偶発ミラー対面が発生してしまった際は、この世の全ての特化ザシアンの上をとっているため巨獣斬+石火の幻影で相手視点縛られている状況を作り、石火読みで引いた相手に圧をかけるそともあった(犯罪)。耐久や火力を少し削ってSに回しているザシアンが多く、この調整が活きたと感じる場面は多かった。

このポケモンはほとんど全ての構築に投げた。ホウオウナット、ルギア絡み、ダイナ絡み、ルナアーラ絡み、ラキヌオーも麻痺+このポケモンで破壊した。メタモンがいても億さず投げて身代わりしてた。ダイマしたグライベルディアオーガを巨獣斬でいっぱい斬った。神だった。

 

 

f:id:haganuketyatta:20221102161955j:image

カイオーガ@ソクノの実

性格:おだやか

実数値:207-×-140-170-176-113

努力値:252-×-244-0-0-12

 

初手安定の電磁波ポケモンA。初手対面は以下のように行動すると決めていた。

vsザシアン→ゼクロムがいる構築の場合は熱湯から入る。他はザシアンメタモンの通り具合を見て気分。電磁波から入って身代わりされ場合、相手の火力を見ながら身代わり割った後オーガ切りorザシアン投げをして巨獣斬で縛る。

vsイベルタル→ダイアークか身代わりから入ってくるためこご風→雷or電磁波orザシアン引きをして巨獣斬で縛る。

vs黒バド→雷から入って相手の行動に合わせて電磁波or熱湯orダイマ

vsカイオーガ→ラム意識+上振れ期待で雷→雷と入る。ミラーの勝率は高く、数的優位を取ることができるが、裏の起点となりやすいため注意。HPミリでダイマすることもしばしば。

vsグラードン→ほとんどのグラの下をとっているため、こご風→熱湯でダイマ切られなければ処理。ダイマされたらザシアンの巨獣斬で縛るorジガルデの起点。襷だとじならし→ステロでアドを取りに来るため襷っぽい時は熱湯で分からせる。天候取られたら熱湯で焼く。

vsディアルガ→終盤一度も対面しなかったので不明。対面しちゃったら電磁波して裏に託す。

ルギアとこのポケモンを初手に投げ続けた。ずっと自覚がなくスカーフオーガに無償突破されたこともあったが、最後の2時間だけ熱湯3連で焼くわ雷で麻痺引くわ電磁波外さないわで最強だった。叫んでた。

 

 

f:id:haganuketyatta:20221102151809j:image

ルギア@厚底ブーツ

性格:ずぶとい

実数値:213-×-199-110-174-132

努力値:252-×-244-0-0-12

 

初手安定の電磁波ポケモンB…のはずが、最速ラムオーガへの恐怖から徐々に出せる構築が限られていった。相手のルギア軸に初手投げして電磁波を撒きながらダイマターンを枯らしザシアンに繋ぐのが主なお仕事。流行りの瞑想ルギアも吹き飛ばしでいなせるのが優秀。持ち物はステロ+アタッカーに対しても仕事ができるようブーツを履かせた。発動機会は少なかったが精神的に余裕が生まれた。このポケモンを投げるのを躊躇うようになってから勝率が安定した。ルギア軸や明らかに刺さっている構築には投げようとしたが、終盤は対戦相手が上位勢ばかりだったことも手伝い完全に置物だった。

 

 

f:id:haganuketyatta:20221102162525j:image

ディアルガ@スカーフ

性格:おくびょう

実数値:175-×-141-202-120-156

努力値:0-×-4-252-0-252

 

びっくりポケモン。選出段階でステロ電磁波かダイマか読めないことで有名なこのポケモンの正体は相手視点絶対に見えないスイーパー。ザシアンの巨獣斬+このポケモンで縛れる範囲がとても広く、相手の攻め選出に強い。ゼクロムに後投げできるためゼクロム入りに初手オーガから入ることができる、ダイマ込みで襷バドザシを狩れる、オーガ絡みに無類の強さを誇る、高速電磁波で起点が作れる等、構築と噛み合った強さがあった。相手にネクロズマやルギア、ホウオウ、ルナアーラ等のザシアンをいなそうとするポケモンがいる場合は、そこを制圧できるほどの火力はないため留守番していた。初手に投げると最弱なのでそこだけ注意。

 

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ジガルデ@残飯

性格:わんぱく

実数値:215-121-166-×-125-128

努力値:252-4-76-×-76-100

 

背中が頼もしいポケモン。ネクロやホウオウのいる構築、コスパっぽいムゲンダイナのいる構築、ステロ+スカーフバドザシには積極的に投げた。麻痺が入った物理ポケモンと対面した際、基本1回突っ張ってくるため1回とぐろ→引いてくるため蛇睨みorサウザンアローと入る。甘えた身代わりや睨みを押さないようぐっと堪えていた。ゼクロムイベルタルもバドもザシも皆倒した。ラキヌオーに2回当たったが、こいつでヌオーに麻痺を入れてザシアンでゴリ押した。たまにとてつもない勝ち方をしてこのポケモンに恐怖を感じる。

 

f:id:haganuketyatta:20221102163141j:image

メタモン@襷

性格:なまいき

実数値:155-×-69-×-110-47

努力値:252-×-4-×-252-0

 

可能性の塊。ゼクロムやゼルネアス、珠ネクロズマ、瞑想こご風ルナアーラ等の他で厳しめなポケモンが見えた際に選出を検討する。襷だったおかげで勝てた試合は数知れない。以下活躍の一部。

①vsステロ(地面)+バドザシ

相手のステロ役をパクってステロを撒く→ザシアンをパクってステロ+2段階上昇石火を入れて退場→裏のASザシアンでバドザシをなぎ倒して勝ち!

②vs堅いスカーフバド+速いザシアン

ビットを襷で耐えてトリックでスカーフ奪う→ビット連打で勝ち!

③vs襷バド+珠イベルタル+ザシアン

麻痺したバドコピーしてバド倒す→イベルに怖い顔してリフレク貼ってザシアンで勝ち!

終盤は見えないステロに怯えて出せない試合も増えたが、文句ない活躍だった。ラス1襷バド対面勝率0割の法則。

 

【選出例】

vs珠イベルバドザシ→+or

初手カイオーガでS操作をしてテンポをとり、ザシアンに繋ぐ。ザシアンでダイマイベルを斬り、バドかザシをHPミリまで削る。ディアルガでスイープしてラス1にダイマorジガルデでダイマして勝ち。

 

vsディアルギアイベル→+oror
初手ディアルガにルギアを合わせ、電磁波+エアスラで削りを入れながら型を見る。起点作り型はルギアに麻痺を入れてから少し突っ張った後ルギアに引いてくるが、身代わりがなければ麻痺が入り、身代わり吹き飛ばし型なら攻撃技がないためルギア無限後投げ+身代わりのターンに吹き飛ばしで対応できる。こちらのマルスケが削れたルギアと相手のイベルの対面ができた際、相手はダイアークで落としにくるため電磁波を押しながら大人しくルギアを捨てて裏のザシアンで斬る。ルギアにカイオーガの雷連打で麻痺を入れ、ダイサンダー連打+フィールドワイルドボルトで無理矢理突破する。

 

vsホウオウナット→

初手オーガで麻痺を撒いてザシアンの身代わりを残すかジガルデの起点にして勝ち。相手の順位帯やザシアンのHP管理の重要性を総合的に判断してザシアンナット対面の行動を決める。

 

vsネクロダイナ→or

初手カイオーガでムゲンダイナに麻痺を入れて型を見ながらザシアンを後投げ、コスパ型であれば再生のターンにジガルデに引き起点にして3タテor裏の受けポケモンに麻痺を入れてザシアンを通す。毒々を切ったダイマ砲炎技のコスパ型だと突破がやや難しいが、ルギア構築に投げられるムゲンダイナはほぼほぼ毒を搭載していた。

 

初手カイオーガ+ザシアンで縛る動きが再現性を持って強く、最終盤はほとんどの対戦でこの2体から試合を組み立てた。

選出率は上から、

ザシアン>カイオーガ>>>>ジガルデ>ディアルガ>ルギア>メタモン

 

【結果】

f:id:haganuketyatta:20221101190255j:image

TN:シールド 最終95位(1956)

朝7:30に負けて500位台に転落した時は終わりかと思ったが、そこから魂の10連勝でギリギリ最終2桁に到達した。構築と環境を理解するのが遅すぎたがどうにか間に合った。

 

【宣伝】

11/18日~20日の3日間、一橋大学で学祭が催され、自分が所属するばしポケ(https://twitter.com/Hit_PDC)も企画を行います。SV発売と同日という鬼の日程ですが、皆様の参加をお待ちしています!

hitpdc.blog.fc2.com

 

スペシャルサンクス】

いつも応援してくれるばしポケの皆様

毎度熱い対戦をしてくれるメタゲーム界隈の皆様

共に最終日頑張ったリ奴

ポケモンGOで手に入れた色ディアルガを譲ってくれたお父さん

マーシャドーを貸してくれたレタスさん

メルメタルとキュレムを貸してくれたカノンさん

S0バドレックスをくれたリア友

応援してくれた全ての方

ポケモン剣盾という神ゲー

 

【最後に】

剣盾お疲れ様でした!自分は受験の影響で1年半ほどの短い間でしたが、皆さんとの関わりの中でこのゲームを楽しむことができました。SVは発売初日から触れるので、単位を落として留年しない程度に全力で頑張りたいと思います。最後まで読んでくださり本当にありがとうございました!

【奏沫杯】予選③ VSラムカさん【ポケモン剣盾】

こんにちは!すーけんです。

今回はメタゲーム大会「奏沫杯」予選三戦目の記事となります。

大会詳細

メタゲーム奏沫杯 大会要項 - 奏沫杯運営

ドラフトの様子

【奏沫杯】ドラフト編【ポケモン剣盾】

一戦目

【奏沫杯】予選① VSラプラスさん【ポケモン剣盾】 - すーけんのブログ2

二戦目

【奏沫杯】予選② VS Mr.アンディさん【ポケモン剣盾】 - すーけんのブログ2

 

三戦目の相手はラムカさん。メタゲーム大会でたくさん優勝している凄い方です。

まずはお互いのパートナーズを見ていきます。

 

 

これギャラドスどうするんだよ!!全員ボコボコにされます。

抗えそうな水ロトムとゴリランダーはラティアスにいなされます。終わり?

 

終わらないために考察していきましょう。

考察はいつも通り、

相手視点でこちらのパートナーズを見る

→相手視点でこちらのパートナーズをメタった構築を考える

→予想した構築に勝てる構築を組む

という手順で行っています。

 

 

相手視点

Pokémon-Icon 445.png ◎

通りが良い。先に展開すればダイマして全抜き可能。

 ○

ギャラドスガオガエンが嫌。チョッキか襷。

 ○

ラティアスキレイハナ以外に強め。自由枠のラティアス対策ポケモンとセット。

 ×

ギャララティの起点。

 △

通り良い。ダイマックスで対処。

 ○

ラティアス対策。ドリュウズ怖そう。

 

 

pt予想

 ◎

全抜きできる。自由枠でメタられそう。

飛び跳ねるウィップたきのぼり電磁波。

シンプル珠、水ロトム対策ソクノの実、S操作対策の白いハーブなど。

 △

ガブゴリラ水ロトムの主軸に弱め。

出すなら型破り。ステロ撒きが濃厚。

 △

初手捨て台詞→ギャララティ展開が強い。

ガブと対面するのが嫌。

捨て台詞守る炎技+1でクッション+ダイマ枯らし要員。

ロトムに強すぎる。ギャラと組んで最強。

瞑想冷ビショック再生。弱保やハバンなど。

 △

初手に出して展開とれる。ゲンガーヒードラン嫌。

蝶舞バトン地下水+1嫌がらせ技のノーウェポン?

 ○

ねばねばネットでギャララティの展開補助+糸を吐く欠伸で展開阻害。

ねばねばネット堪える糸を吐くマジシャのイバンとか?

 

基本選出

初手役++

初手役をクッションにギャララティで有利サイクルを回し、最終的にギャラドスダイマックスで全て破壊します。初手役に自由枠が来るかもしれません。この選出が強すぎて他の選出考えてられません。

 

自由枠

ギャララティが強すぎて全くわかりません。

この表の中から誰かが来ます。

強いて言うなら壁貼れてガブに圧かけられるバイバニラ

 

 

とにかくギャララティの並びに勝てるよう構築を組みます。

 

 

使用構築

今回も自由枠から紹介。

 

ウォーグル@いのちのたま(まけんき・ようき)

176(0)-175(252)-95(0)-69(0)-95(4)-145(252)

ブレイブバードギガインパクトインファイト/おいかぜ

ぽけっとふぁんくしょん!

 

ギャララティを吹き飛ばすためのダイジェットエースです。

相手はこのポケモンのダイジェットをダイマックスなしで受けることができません。

意地ギャラドスに対面から勝てるよう陽気最速命の珠で採用しました。

相手のある選出パターンを警戒して自由枠を採用した際に他の選出パターンへの対処が難しくなるという現象が度々起こりますが、今回の相手のパートナーズはウォーグルに対して、

ドリュウズ→おそらく襷型で、打点となる岩石封じを押しにくい

ペロリーム→ラムを考慮すると起点になる。S操作の旨みが少ない。

キレイハナガオガエン→言わずもがな圧倒的不利

であり、相手のパートナーズでウォーグルに最も厚い選出が元々通りの良いギャララティ選出です。

したがって、このポケモンを採用することで初手役++の対策に100%集中できます。

ギャララティを誘って倒すのが今回の狙いです。

 

 

 

ガブリアス@イバンのみ(さめはだ・ようき)

215(252)-151(4)-115(0)-×(0)-105(0)-169(252)

こらえる/ステルスロック/こわいかお/がんせきふうじ

ぽけっとふぁんくしょん!
 

ステロ撒き+S操作でウォーグルの起点を作るポケモンです。

構成は、ギャラドスウォーグル圏内に削るための岩石封じとステルスロックは確定として、残りの二枠には相手のS操作+ギャラドスの展開を警戒し怖い顔と堪えるを採用、イバンの実を持たせることで切り返し性能を高めました。

仮に白いハーブギャラドスに初手ダイマックスされても、岩石封じ→堪える→怖い顔と入ることでダイマックスを枯らすことができます。

このポケモンで相手の展開を阻害し、一方的に起点を作ります。

疲弊した状態でも残しておけば堪えるイバンで仕事ができるため、立ち回りの幅も広がります。

 

 

 

ゴリランダー@じゃくてんほけん(グラスメイカー・いじっぱり)

207(252)-194(252)-110(0)-×(0)-91(4)-105(0)

グラススライダー/ばかぢから/はたきおとす/こらえる

ぽけっとふぁんくしょん!

 

ウォーグルの撃ち漏らしをスイープしてもらいます。

堪える弱点保険型にすることで、ダイマックス最終ターンのギャラドスガオガエン、冷凍ビーム持ちのラティアスに対面から勝つことができます。

 

 

 

ロトム水@リンドのみ(ふゆう・ひかえめ)

157(252)-×(0)-138(84)-161(172)-127(0)-106(0)

ハイドロポンプ/ほうでん/おにび/ひかりのかべ

ぽけっとふぁんくしょん!
 

物理に鬼火、特殊に光の壁で確実に起点を作る型です。

リンドの実込みでA+1陽気ギャラドスの珠ダイソウゲンまで確定で耐えるため、ウォーグルギャラドスに突破されたとしてもこのポケモンで最終的に詰めることができます。

ソクノ持ちには放電麻痺で勝ちます。

 

 

 

マホイップ@たべのこし(アロマベール・ずぶとい)

172(252)-×(0)-139(252)-130(0)-142(4)-84(0)

とける/めいそう/マジカルフレイム/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!
 

溶けるとマジカルフレイムで相手を詰ませます。

ギャララティに勝てるかもしれないポケモンです。

基本的にガブリアスウォーグルは選出確定で、残り一枠をゴリランダー、水ロトム、マホイップから選択します。

 

 

 

ヒードラン@ふうせん(もらいび・ひかえめ)

198(252)-×(0)-126(0)-200(252)-127(4)-97(0)

マグマストーム/だいちのちから/ソーラービーム/みがわり

ぽけっとふぁんくしょん!
 

このポケモンがいないと重くなる自由枠候補が多すぎたため顔だけ出してもらいます。

ギャラドスの起点なので基本出しませんが、自由枠バイバニラの時だけ選出を検討します。

その場合はバイバニラを一度引かせて、ガブリアスステルスロックウォーグルのダイジェットで破壊するのが勝ち筋です。

 

 


見せ合い

 vs

 

自由枠はでした。

アーゴヨンに対面から勝てるポケモンが出す気のないヒードランだけで、先に展開された場合詰む一方で、こちらのウォーグルも先に展開できれば止まらなく見えます。

したがって、起点作り+展開阻害要因のガブリアスとエースのウォーグルは早い段階で選出を決定しました。

残り一枠は、ゴリランダー、水ロトム、マホイップはアーゴヨンの起点でワンパンされてしまい、ヒードランは出す気が全くなかったため非常に迷いましたが、最終的にはゴリランダーに決めました。

ロトムとマホイップがアーゴヨンに、ヒードランギャラドスに何もできず上から倒されるのに対し、ゴリランダーはギャラドスアーゴヨンを弱点保険グラススライダーの圏内に入れるという相手から見えない勝ち筋を作り出すことができます。

選出で、とにかく先に展開したいです。

 

 

対戦開始

ラムカさん視点の配信録画です。

ぜひ見てみて下さい!

奏沫杯 すーけん戦事前考察 - ラムカ (@ramu_poke) - TwitCasting

奏沫杯 すーけん戦 - ラムカ (@ramu_poke) - TwitCasting 

 

 

vs

相手の初手はラティアス

後発だと思っていたので初手から来たのは意外です。

初手ダイマされない限りは何をされても一発耐えるので、怖い顔から入れば良さそうです。

ダイアイスでガブが吹き飛ばされた場合は、ウォーグルに全てを託します。

相手は凍える風。こちらのスケイルショットや岩石封じに対して一番強い動きです。

しかしこちらは怖い顔で相手の素早さを2段階下げ、素早さ関係の逆転に成功しました。

 

 

vs

上からステルスロックを選択。引きに対しても堪えるイバンにより対応できます。

相手は凍える風でガブリアスを倒しに来ました。

ラティアスが襷を持っていた場合やHB方面に厚かった場合は岩封が正解ですが、裏の襷ポケモンギャラドスに負荷をかける方を優先しました。

 

 

vs

このターンはウォーグルを出し、ダイジェットを押します。

耐えられてリフレクターや電磁波をされた場合は厳しいです。頼む、、、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

倒せました!でかい!!!

 

 

vs

相手の死に出しはアーゴヨン

先程のダイジェットにより上を取れているため、ダイマックスされても突破できそうです。

負けん気によりダイドラグーンによるA下降も無視できます。

最大打点のダイアタックを選択すると、相手はダイマックスせず。

アーゴヨンを突破することができました。

 

 

5 vs

相手のラストのポケモンギャラドス

威嚇ではなかったため予想通りアタッカーでしょう。

ゴリランダーの圏内に入れれば良いため、最大打点のダイアタックを選択。

相手はダイマックスしてダイウォール。

 

 

vs

ブレイブバードを押すかギガインパクトを押すかですが、負け筋を考えると、

ブレイブバード→グラススライダー圏外→ゴリランダー堪える→ダイアイスで負け

ギガインパクト外し→ゴリランダー堪える→ダイアイスで負け

です。相手のギャラドスの耐久調整や持ち物がわからない以上、ブレイブバードを押してダイアイスを持っていれば負けという状況を作るよりも、ギガインパクトを押して当てれば勝ち、10%で外してもダイアイスさえなければ弱保グラススライダーで勝ちというルートの方が勝てる可能性が高いです。よって魂のギガインパクトを選択。当ててね!

 

 

 

 

 

見事当たり、DMギャラドスを赤ゲージまで削ることができました!

相手はダイジェット。持ち物は命の珠でした。

 

 

vs

グラススライダーで勝利!!!

 

 

 

後語り

勝てました!!!

今回に関しては考察が上手くハマりました。

今後の対戦もこんな感じで勝ちたいですね。

 

 

 

次回、カノンさん戦に続きます。

 

 

 

【奏沫杯】予選② VS Mr.アンディさん【ポケモン剣盾】

こんにちは!すーけんです。

今回はメタゲーム大会「奏沫杯」予選二戦目の記事となります。

大会詳細

メタゲーム奏沫杯 大会要項 - 奏沫杯運営

ドラフトの様子

【奏沫杯】ドラフト編【ポケモン剣盾】

前回

【奏沫杯】予選① VSラプラスさん【ポケモン剣盾】 - すーけんのブログ2

 

二戦目の相手はMr.アンディさん。普段はポケモンスナップをされている方で、メタゲームは初参加らしいです。

まずはお互いのパートナーズを見ていきます。

 

 

対面的なポケモンが多く展開系の戦術が取りやすい反面、サイクルはしてこなそうなパートナーズという印象を受けました。

 

考察は前回と同様、

相手視点でこちらのパートナーズを見る

→相手視点でこちらのパートナーズをメタった構築を考える

→予想した構築に勝てる構築を組む

という手順で行いました。

 

 

相手視点

Pokémon-Icon 445.png ×

主軸となり得るマンムーやゴリランダー対策枠のGマタドガスに弱い。

来るなら初手のステロ撒き。

 ○

Gマタドガス以外への縛り性能が非常に高く、剣舞や蜻蛉返りでGマタドガスにも抗える。

Gマタドガスや襷ポケモンを駆使してゴリランダーに隙を見せない選出にしたい。

 ◎

刺さっているマンムーや水タイプ勢に強い。

パートナーズの誰も受からない。自由枠での対策必須。

アグノムとGマタドガスを完全に止められる。

不利対面で後投げできるのはチョッキブロスターのみで、水ロトムと組んだサイクルが無理。

 △

襷を持ってサメハダー以外に対面で勝てる。

自由枠次第では出てくる。

 △

起点が多く通しに来る可能性はある。

サメハダーとGマタドガス両方に通る打点がない。

 

 

 

pt予想

 △

ヒードランに後投げできる唯一のポケモン

選出濃厚なゴリランダーと水ロトムに弱すぎる。

水の波動悪の波動ヘドウェ冷ビのチョッキか珠かリンド。

 △

ダイマックスしてもゴリランダーと水ロトムに負ける。

ブロスターより対面選出に組み込みやすい。珠か襷。

 ◎

ロトム以外に仕事ができる。

地震フリドラ礫つららばりの襷か珠か弱点保険ダイマックス。

 △

ミトムドランのサイクルに一貫を取れる。

襷が無いと何も耐えないが襷は他に持たせたい。

 ○

初手なら壁貼りステロ撒き。後発なら珠ダイマックス。

初手は襷マンムーアグノムと見ていい。

 △

ゴリランダーに唯一後投げできるが、他のポケモンに無力。

自由枠がヒードラン、水ロトムに投げられるポケモンなら来るかも。

 

自由枠

前回作成したtier表を用いて、自由枠を予想します。

 

 

考察の結果、相手が自由枠に求める条件は、

・水ロトムに後投げできる。

・ゴリランダーに隙を見せない。

ヒードランの後投げを許さない。

この3つ全てを満たしていることであると考えました。

具体的には、

ロトムや飛行技のないゴリランダーに無限に後出しし胞子で圧をかけられる

通りの良い草格闘の範囲で火力を押し付けられる

有利対面絶対零度ヒードランを破壊できる

あたりを予想します。

これらの条件を満たしていない自由枠がきた場合は、3体のうちいずれかが通ることになります。

 

基本選出

oror

モロバレルの胞子でヒードランに圧をかけつつ、ルカリオマンムーを通す。

初手アグノムで起点を作り、ビリジオンダイマックスで暴れ、襷マンムーでスイープする。

フリーザーで零度する。ヒードランはチョッキブロスターでいなす。

 

これらの構築に勝てるよう構築を組みます。

 

 

使用構築

今回も自由枠から紹介。

 

 

リザードン@いのちのたま(もうか・おくびょう)

153(0)-×(0)-99(4)-161(252)-105(0)-167(252)

ブラストバーン/ぼうふう/ソーラービーム/みがわり

ぽけっとふぁんくしょん!

 

ランクS、自由枠ポケモン最強の一角。

なぜこのポケモンがドラフトされていないのか本当にわからないです。

4巡目指名こいつで良かったのでは?

相手の自由枠候補に圧倒的に強いため採用。

相手のヒードラン対策は格闘技や地面技が中心になると予想され、リザードンならばそこに安定して繰り出しつつ炎飛行の範囲で相手を殲滅することができます。

キョダイゴクエンのスリップダメージで襷を潰せるのも偉いです。

 

 

 

ゴリランダー@グラスシード(グラスメイカー・いじっぱり)

193(140)-194(252)-116(44)-×(0)-91(4)-114(68)

グラススライダー/ドレインパンチ/はたきおとす/つるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!
 
直前で叩きおとす→アクロバットに変えました。
自由枠リザードンで対面厳しいサメハダーブロスターに強烈な圧をかけることができます。

逆にリザードンがGマタドガスを中心としたサイクルに圧をかけてくれているため、他5体に対して対面で強気に行動できる耐久振りグラスシード型で採用しました。

ルカリオマンムーサメハダーに対してはドレパン+グラスラで体力を保ちつつ突破でき、アグノムブロスターダイマックスされない限りグラスラで対処可能です。

リザードンで削った相手をこのポケモンでスイープしたいです。

 

 

 

ロトム水@とつげきチョッキ(ふゆう・おくびょう)

157(252)-×(0)-128(4)-126(4)-144(132)-133(116)

ハイドロポンプ/ほうでん/ボルトチェンジあくのはどう

ぽけっとふぁんくしょん!

 

相手のパートナーズ全てのポケモンに仕事ができるポケモン

下からボルチェンで襷を削りつつ前述の2体の高速高火力で縛るのが基本の動きで、攻め寄りの選出におけるクッションの役割を果たします。

サイクルの潤滑油として生き生きと動く様はさながら就活生です。

調整は準速マンムー抜きで余りを耐久に、マンムーのフリドラ警戒でHD方面を伸ばしています。

 

 

 

ヒードラン@たべのこし(もらいび・おだやか)

193(212)-×(4)-127(4)-151(4)-158(140)-116(148)

ふんえん/まもる/みがわり/だいちのちから

ぽけっとふぁんくしょん!

 

Gマタドガスアグノムをいじめるポケモン

いじめたくなった時に出します。

自由枠アーゴヨンを警戒したHD型で、ゴリランダーと雰囲気サイクルができます。

 

 

 

ガブリアス@ヤチェのみ(さめはだ・いじっぱり)

184(4)-200(252)-115(0)-×(0)-105(0)-154(252)

じしん/ステルスロックげきりん/がんせきふうじ

ぽけっとふぁんくしょん!

 

どこからでも氷技が飛んでくるためヤチェを持たせました。

ステロを撒かないといけないという使命感に駆られた時は出します。

 

 

 

ゲンガー@ふうせん(のろわれボディ・ずぶとい)

167(252)-×(0)-111(164)-150(0)-95(0)-142(92)

あくのはどうシャドーボール/ふいうち/ナイトヘッド

ぽけっとふぁんくしょん!

 

時間がなかったためメガゲンガーの使い回し。

ルカリオを睨んでもらいます。

出しません。

 

f:id:haganuketyatta:20220712201433j:image

 


見せ合い

vs

   

 

自由枠はでした

自由枠アマージョビリジオンと考えて、ビリジオンがきた場合に想定していた通りの対処方法をとればいいと思います。

となると基本選出は

起点作りダイマックス+襷

ですが、これだとリザードンで崩壊してしまいます。

アグノムがステロや壁貼りでリザードンにも最低限の仕事ができることを考えると、アマージョマンムーの枠にサメハダーが入ってきそうです。

以上の予想を踏まえ、選出を基本選出の

に決定しました。
この選出だとアマージョの処理がリザードン頼りになりますが、相手はサメハダーブロスターダイマックスを切らないとリザードンに3タテされてしまうこと、ダイマックスしないアマージョに対してはリザードンがHP残り僅かでも仕事できることから問題ないと考えました。

最悪グラスシードで防御を上げたゴリランダーに殴り合ってもらいます。

それよりもヒードランを出して水タイプ勢のダイマックスに全てを貫かれることの方が怖かったです。

初手ですが、壁貼りステロ撒きのアグノム、もしくは襷でステロを覚えたマンムーを予想しており、ステロでリザードンが削られるとアマージョの処理が難しくなってしまいます。そのため、初手からリザードンを投げて展開することに決めました。

 

 

対戦開始

Mr.アンディさん視点の配信録画です。

ぜひ見てみて下さい!

奏沫杯 第2回戦 VSすーけんさん! - Mr.アンディ (@Andy_joystory83) - TwitCasting

 

vs

相手の初手はアグノム、想定内です。

光の壁だろうと襷だろうと、ダイジェット+キョダイゴクエンで2回行動させずに貫けます。

迷わずダイジェットを選択。相手のアグノムは投げつける。

 

投げつける!?!!?!??

 

電気玉を投げつけられリザードンは麻痺に。

投げつけ杯3位の称号を持つ私に初手から投げつけるとは、、、

良い度胸ですね(違う)

 

リザードンは痺れずに動き、ダイジェットでアグノムを倒しました。偉い。

 

 

2  vs

サメハダー登場。

ダイマックスしていないサメハダーの攻撃ではDMリザードンを倒すことができないため、このターンはおそらくダイストリームを押してくると考えられます。

リザードンを切るかどうかですが、麻痺しているとはいえリザードンアマージョマンムーの攻撃を耐えるHPが残っています。

マンムーはともかくアマージョには裏の水ロトムとゴリランダーが薙ぎ倒される可能性が大いにあります。

そのため、このターンはリザードンを残し水ロトムを後投げすることに決めました。

相手はサメハダーダイマックスさせダイストリームを選択。水ロトムに4割弱のダメージ。

ロトムチョッキ着てるのでサメハダー物理型ですね。

そしてこれ次のダイアークで落ちますね。

 

 

3  vs

ロトムを切る行動になってしまいましたが、相手の裏がマンムーであればゴリランダーとリザードンで勝てるため問題ないです。

ワンチャン耐えたときに襷の可能性を潰せると嬉しいのでボルトチェンジを選択。

相手の選択はダイウォールでした。一応道連れは警戒しておきましょう。

 

 

4  vs

変わらずボルトチェンジ

すると相手はダイストリームを押してきました。

ロトムHP18でギリギリ耐えてくれました。偉すぎ。

ボルトチェンジでDMサメハダーが7割ほど削れ、弱点保険が起動。

ビックリアイテムでしたが行動は変わりません。ゴリランダーを出します。

 

 

5  vs

ここは氷技や道連れ、裏マンムーを考えるとグラススライダーを押さざるを得ない場面です。

アマージョを後投げされた場合ですが、一度突っ張って様子を見てから水ロトムを切り、リザードンを投げれば麻痺バグ以外勝てます。

相手は堪えるを選択してきました。

 

 

6  vs

何も考えず即決グラススライダー。相手は2連堪えるチャレンジに失敗。

サメハダーを落とすことができました。

 

 

7. vs

ラス1として降臨したのはマンムーアマージョでなくホッと一息。

グラススライダーを押すかドレインパンチを押すかですが、HBに厚くしたせいで準速マンムーに余裕で上を取られており、氷柱落とし怯みやフリドラ凍り、スーパーウルトラ急所でゴリランダーを無償突破されるのが怖いです。

逆にマンムーを襷まで削れば裏のリザードンで麻痺バグ以外勝てます。

つららばり4回+礫まではいい乱数で耐えそうなので、グラスラを選択しました。

相手のマンムーつららばり!何回当たるかなーーーー

 

1回!ゴリランダー残りHP80%強!

2回!ゴリランダー残りHP30%!?!?

 

きゅうしょに あたった!

 

やめてくれえええええええええええええ

 

3回!ゴリランダー残りHP10%強!

3回で止まり、グラスフィールドの回復でゴリランダーのHPは20%弱。

 

8  vs

グラススライダー連打あああああ礫耐えてええええええええええええええ

 

 

 

あいての マンムー

こおりのつぶて

 

ゴリランダーは たおれた!

 

 

9  vs

リザードン出します。ブラストバーン選択。動いてね。頼むよ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あいての マンムー

いわなだれ

 

ほげえええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ

 

 

10  vs

残りHP18の水ロトムを投げます。命中安定の悪の波動を選択。

礫耐えない気しかしないけど、祈るしかないです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ロトムの あくのはどう

あいての マンムーは たおれた!

 

勝ちました!!!!!!!!

 

 

 

後語り

電気玉投げつける、つららばり急所、マンムーいわなだれなど発狂要素満載の対戦でした。

最後のターンは水ロトムの準速マンムー抜き調整が生きた形となりましたが、A特化マンムーの礫はH252B4水ロトムに18~21ダメージ、実は礫を押された場合HP18の水ロトムはピッタリ確定で落ちていました。

この部分はぜひ相手視点の録画を見ていただきたいのですが、HPゲージが本当に絶妙な残り方をしていました。

ロトムが少しでもBに寄せた振り方をしていたり、HPがあと3多く残っていたりするだけで正解の選択が変わる、とても難しい盤面だったと考えています。

 

ともあれ、結果的には勝つことができました!

これで一勝一敗、まだまだここからです。

 

 

次回、ラムカさん戦に続きます。

 

 

【奏沫杯】予選① VSラプラスさん【ポケモン剣盾】

こんにちは!すーけんです。

今回はメタゲーム大会「奏沫杯」予選一戦目の記事となります。

大会詳細

メタゲーム奏沫杯 大会要項 - 奏沫杯運営

ドラフトの様子

【奏沫杯】ドラフト編【ポケモン剣盾】

 

初戦の相手は†主催†のラプラスさんです。

まずはお互いのパートナーズを見比べてみましょう。

 

 

メタゲームのペンドラーが強そうすぎて早速頭を抱えています。

ペンドラー+ヌメルゴンとか出されたらどうすればいいんだこれ。

 

考察ですが、

相手視点でこちらのパートナーズを見る

→相手視点でこちらのパートナーズをメタった構築を考える

→予想した構築に勝てる構築を組む

という手順で行いました。

 

 

相手視点

Pokémon-Icon 445.png ◎

通りの良いヌメルゴンに強く、技の一貫がある。

ダイマックスや自由枠を駆使して対応したい。

 ×

シャワーズ以外に勝てない。

自由枠に強く出られる場合は選出もあり得、その場合はダイマックスしてくる。

 ○

ヌメルゴン以外に強く出られるがヌメルゴンで完全に止まる。

自由枠と合わせたサイクルでヌメルゴン軸を崩しに来そう。

 ×

地震持たせれば誰でも対処可能。

来たら風船かダイマックス型。

 △

ダイマの打ち合いに強くダイマックスを強制させられる。

襷こご風型で確定。

 △

ペンドラーメタグロス以外に強め。

ロトムからの展開があり得る。

 

 

pt予想

 ◎

ロトム以外に強く、珠もスカーフもチョッキも刺さる。

地震空を飛ぶ岩技+蜻蛉orステロ。

ヌメルゴンと組んで全員倒せる。

 △

ダイマックスすると強く動かせるが、ランドと役割が被る。

アイへ思念冷パンアムハンの弱保など。

マホイップを牽制する置物だが、自由枠次第では出してもいい。

 ◎

初手に投げて鉄壁や剣舞をバトンするだけで勝てそう。

剣舞バトン地震毒づきの襷か、鉄壁身代わりバトンでヌメルゴンに繋ぐ型。

 ○

自由枠を水ロトム対策の駒にしないならば確定で選出。

竜技アシッドボム地震+1補助技の残飯オボンチョッキ。

 △

ロトムとゴリランダーに弱すぎる。

他のポケモンが通るため出す理由があまりないが、相手の自由枠によっては選出する。

 ×

一応のゲンガー対策。

シャワーズと同様、相手の自由枠によっては選出に絡めたい。

 

基本選出

or

初手ペンドラーで鉄壁剣舞を積んだり対面殴り合ったりしつつ、不利展開ではバトンで逃げて裏のエースを通す。相手のパートナーズはゴリランダーを除いて先制技を持たず、HP1からでもバトンによるヌメルゴンランドロス後投げが成立する。ペンドラーに対して行動保証を持たせたヒードランが初手から出てくる展開以外は、この選出で蹂躙できる。

この構築に勝てるよう構築を組みます。

 

 

自由枠について

メタゲームでは恒例の自由枠ですが、今大会の各対戦では、誰にもドラフトされていないポケモンを一体まで自由枠として使用可能です。

準伝説ポケモンについてはドラフトの時と同様に制限があり、自分は準伝説を自由枠として採用するためには制限準伝説のヒードランをptから外す必要があります。

ラプラスさんの場合も、制限準伝説の霊獣ランドロスと交代であれば自由枠で準伝説ポケモンを連れてくることができます。

 

ラプラスさん戦に臨む前に、自由枠のtier表を作りました。

 

相手が自由枠に求める要素としては、

・風船ヒードランに圧をかけられる。

剣舞ガブリアスの全抜きを止められる。

・水ロトムに弱くない。

あたりでしょうか。

また、霊獣ランドロスの通りが良く十中八九連れてこられるため、自由枠に準伝説が来ることはないでしょう。

具体的には、全体的に対面で殴り合えるや、ガブリアスに隙を見せない壁貼りのを警戒します。

 

ただし今回は、

・相手のパートナーズに自由枠候補よりパワーが高く警戒すべきポケモンが多い。

・強い自由枠候補は相手のパートナーズにいるポケモンと役割が被る。

・相手はパートナーズのみで強い基本選出を組むことができ、自由枠を選出しない可能性がある。

などの理由から、自由枠への警戒は薄めです。

 

 

使用構築

 

まずは自由枠から紹介。

 

ドータクン@たべのこし(ふゆう・のんき)

174(252)-×( )-184(252)-×( )-137(4)-34( )

まもる/ボディプレス/てっぺき/さいみんじゅつ

ぽけっとふぁんくしょん!
 

ランドロスペンドラーメタグロスヌメルゴンに対して後投げから起点にできる最強の自由枠です。

催眠術と鉄壁ボディプレスによる切り返し性能が非常に高いです。

このポケモンに対処できるのは相手の自由枠候補を含めてもシャワーズバルジーナのみで、そこには後述する水ロトムを繰り出せます。

有利対面では基本的にかなり余裕があるので、催眠術で裏のポケモンに圧をかけサイクルを安定させつつ起点を作ります。

物理アタッカーのダイマックスを安定していなすために調整はHB特化です。

 

 

 

ロトム水@カゴのみ(ふゆう・ずぶとい)

157(252)-×(0)-143(20)-136(84)-144(132)-109(20)

ハイドロポンプ/ほうでん/わるだくみ/ねむる

ぽけっとふぁんくしょん!

 

ドータクンを見て出てくるシャワーズバルジーナに無限に後投げができます。

相手がorと選出してきた場合はドータクンと合わせてサイクル戦を仕掛けます。

その他の選出に対しては、水ロトムドータクンのいずれかが積みエースとなり全抜きを狙います。

ヌメルゴンドータクンに打点を持たないと予想され、竜技にはドータクンの残飯守る込みで無限に後投げが成立するため、ボルトチェンジではなく放電を採用しました。

ドータクンの催眠術と合わせて、サイクル下で状態異常をばら撒きアドを取ります。

 

 

 

ガブリアス@しろいハーブ(さめはだ・いじっぱり)

184(4)-200(252)-115(0)-×(0)-105(0)-154(252)

じしん/スケイルショット/いわなだれつるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!
 
orの並びを崩せる抜きエースです。

サイクルで疲弊した相手の隙を見て繰り出し、剣舞ダイマックスで全てを薙ぎ倒します。

が今回の基本選出です。

持ち物は珠ラム襷ハバンヤチェ等考えましたが、最終的にはガブリアスを通す上で邪魔になるランドロスシャワーズのs操作、ランドロスの後投げを意識して発動機会が多そうな白いハーブを採用しました。

副産物として、起点+ペンドラーバトンのような戦法に対し起点役を逆に起点にして全抜きが可能になります。

 

 

 

ヒードラン@ふうせん(もらいび・れいせい)

184(252)-200(4)-115(0)-90(252)-105(0)-154(0)

マグマストームストーンエッジ/ちょうはつ/ソーラービーム

ぽけっとふぁんくしょん!

 

相手の自由枠がリザードンのときはドータクンの代わりに選出し、ストーンエッジで驚かせます。

マグマストームで相手をキャッチすることで、ダイマックス技をスカされないのが偉いです。

風船による行動保障が一度きりなのに命中不安技ばかりで、出したくないです。

 

 

 

ゴリランダー@いのちのたま(グラスメイカー・いじっぱり)

184(252)-200(252)-115(0)-×(0)-105(0)-154(4)

グラススライダー/ギガインパクト/ばかぢから/つるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!
 
馬鹿力×→アクロバット
相手の自由枠でガブリアスが完全に止まる場合には選出を検討する裏エースです。
予想されるorに対してはガブリアスと遜色ない働きができますが、他のポケモンに切り返されそうなので出したくないです。
 
 

 

マホイップ@じゃくてんほけん(アロマベール・ずぶとい)

184(252)-×(0)-115(252)-90(0)-105(4)-154(0)

マジカルシャイン/とける/めいそう/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

有利対面で耐久を上げ、ヌメルゴンの毒技やメタグロスの鋼技に対して弱点保険を起動させて切り返します。対策されやすいポケモンなので、基本的に出さないです。

 

f:id:haganuketyatta:20220709163332j:image


見せ合い

  vs

 


自由枠はでした

自由枠オニシズクモということで、おそらくねばねばネット展開からランドグロスヌメルゴンダイマックスを通してくる構築でしょう。

ロトムに隙を見せるポケモンであるため、ヌメルゴンの選出も確定と考えられます。

考慮していたサイクルと同様の対処法でこの並びは対処できそうなので、

ロトムドータクンは選出確定。

残り一体はガブリアスとゴリランダーの選択ですが、ゴリランダーを選出するとヌメルゴンの対処がドータクンに丸投げになります。

一方ガブリアスは、元々通りが良い上に白いハーブを持っているためねばねばネット展開に抗うことができます。

よって

と選出を決定しました。
初手はオニシズクモねばねばネットを展開しにくると思われるため、水ロトムを投げます。

 

 

対戦開始

vs

こちらは水ロトム、相手は予想通りオニシズクモ

この対面、相手は電気技読みで引くかミラーコートを打つかなので、ハイドロポンプで削ります。襷の可能性もあるので。

 

相手の オニシズクモには

当たらなかった!

 

相手の オニシズクモ

ミラーコート

しかし うまく 決まらなかった!!

 

何もなかった。

 

vs

お互いの選択を見て、相手はミラーコート連打かヌメルゴン引きが安定する場面。

とりあえずハイポンを連打し相手を2割ほど削ると、相手はねばねばネットを撒いてきました。

 

vs

まだオニシズクモが放電圏内に入っていないため電気技は押しにくく、悩んだ末甘えた行動を咎めるために悪巧みを選択。

相手はヌメルゴンに引いてきました。

 

4 vs

決めていた通り、ヌメルゴンドータクンを後投げします。

ヌメルゴンはアシッドボム。竜技アシッドボム地震補助技の予想していた型と見ていいでしょう。

 

5  vs

ヌメルゴンが炎技を搭載していた場合は打ってくる場面なので、守るで様子を見ます。

相手はオニシズクモ引き。負荷をかけたかったですが、ヌメルゴンドータクンへの有効打がないと見てよさそうです。

 

vs

当然水ロトム引き。相手は熱湯で、水ロトムが3割ほど削れさらに焼けてしまいました。

あと2回熱湯を当てられると火傷こみで水ロトムが落ちてしまうため、注意が必要です。

 

vs

ここはヌメルゴン引きが見え見えであり、突っ張ってきたとしても悪巧み読みの熱湯だと思うので放電を押します。

相手はヌメルゴン引き。放電は1割ほどしか入らず麻痺はせず。ヌメルゴンの持ち物が残飯だと判明しました。

 

vs

ドータクンに引きます。水ロトムヌメルゴンを押すのはだいぶ厳しそうなので、回復手段のないオニシズクモに負荷をかけたいです。

相手のヌメルゴンは10万ボルト。ドータクンが1/4ほど削れます。

 

10万ボルト!?!?

 

炎技ではなかったもののドータクンへの有効打を持っていました。これではオニシズクモを削る前にドータクンヌメルゴンの圏内に入ってしまいそうです。

 

vs

兎にも角にも今のままでは相手に負荷がかかっていません。

ロトムオニシズクモの熱湯に受け出すと次のターンは眠るを強制されてしまうため、ヌメルゴン引き→10万ボルトの行動をまたしても許してしまいます。

と言うことで、催眠術を打ちます。オニシズクモに当たった場合、ガブを後投げして剣舞します。

 

相手は交代。ドータクンの催眠術が

当たらなかった!

 

10 vs

仕方ないです。水ロトムに下げましょう。

相手は熱湯。水ロトムの残りHPは3割。やはり次の熱湯は耐えなそうです。

 

11 vs

ロトムは眠るで回復しカゴで起きる。相手はヌメルゴンバック。

どこかで催眠を当ててガブリアスを展開しないと厳しいです。

 

12 vs

ドータクンに引き。相手は当然10万ボルトを選択してきました。

残飯で少し回復したドータクンの残りHPは6割ほど。

 

13 vs

ここはオニシズクモ引きが見える場面なので催眠術を押します。

すると相手はヌメルゴンで突っ張り10万ボルトを選択。ドータクンが黄色ゲージまで削れます。

ドータクンの催眠術!

当たらなかった!

ドータクンは残飯で回復し残りHP4割。

 

14 vs

守るで回復したいのは山々ですが、ここもオニシズクモ引きが見えるため催眠を押します。

相手は突っ張って10万ボルト。残飯込みでも次の10万ボルトは耐えられません。

ドータクンの催眠術!!!

当たりました!!!

 

15 vs

ドータクンのhpが残り僅かであり、ヌメルゴンが起きるとまずいため勝負を決めにいきたいです。と言うことでガブリアスに引きます。

ねばねばネットで白いハーブが発動。思わぬ形で活きました。

相手はオニシズクモに交代。起点が無くなりました。

 

16 vs

裏のポケモンダイマックスを考えると剣舞をしたい場面ですが、氷技がある確率と熱湯火傷の確率を考えると押しにくいです。

悩んだ末にいわなだれを押しました。オニシズクモはHP残り2割に。

 

オニシズクモ

ひるんで 技が だせない!

 

17 vs

デカいです。デカすぎます。ガブリアスが削れなかったのでまだ見えぬラス1のポケモンと殴り合えます。ランドロスペンドラーを考えてスケイルショットを選択します。当ててね!

 

<ムシャムシャムシャ

 

イバン!?!!?!?

オニシズクモの熱湯!

ガブリアスは6割ほどのダメージを受け、、、焼けました。

そして火傷したスケイルショットでは落とせませんでした!w

 

18 vs

やけくそスケイルショット連打。

幸いにもオニシズクモは突っ張りで、落とすことができました。

 

19 vs

相手のラス1として繰り出されたのはシャワーズ

火傷したガブリアスではシャワーズに何もできないため、水ロトムに引きます。

すると相手のシャワーズは溶ける。水ロトムが削れなかったのは大きいです。

 

20 vs

ここはヌメルゴン引きが見える場面ですが、ドータクンは残飯で多少回復したところでヌメルゴンのダイサンダー圏内であり、ガブリアスシャワーズに無限に後投げされてしまうため、釣り交換ではアドが取れません。したがって、悪巧みを積んでゴリ押します。

相手はヌメルゴンに引いてきました。

 

21 vs

もう一度悪巧みを押したい場面ですが、ここで悪巧みをした場合次のターン相手はおそらくダイマックスを切ってきます。ダイマックスしたヌメルゴンをC4段階上昇の水ロトムで削りきることは不可能です。よって一旦ハイドロポンプヌメルゴンを削ります。

ハイドロポンプは当たり、ヌメルゴンに3割ほどのダメージ。

 

22 vs

ヌメルゴンは最速起きならばこのターンに起きますが、その確率は1/3。

ヌメルゴンハイドロポンプを後2回耐えるHPが残っており、相手としては眠りでダイマックスターンを無駄にすることは避けたいはずです。

ここで相手はダイマックスしてこない、となればこちらの取るべき選択肢は一つです。

ロトムダイマックスさせ、ダイストリームで押し込みにかかります。

相手のダイマックスはなく、ダイストリームでヌメルゴンが残りHP4割ほどまで削れました。

そして最速起きもしない!ここ最速起きアシッドボムで負けていたため助かりました。

 

23 vs

雨ダイストリームを耐えるために、相手のヌメルゴンダイマックスしてきました。

ヌメルゴンが起きダイアシッドを打たれ、ダイストリームでDMヌメルゴンの残りHPは2割ほど。

そしてこのターン中に、残り3分の表示が出ました。

 

24 vs

この場面、相手はダイドラグーンでDM水ロトムを落とせない+ダイストリームでワンチャン落ちることから、ダイウォールがあるならダイウォールをしてくる筈です。

このヌメルゴンはアシッドボムと10万ボルトを見せており、十中八九竜技もあるため残りの技が何かです。

考察では10万ボルトがなく地震と補助技持ちと予想していましたが、地震ヒードランピンポの打点であり、水タイプ2体と選出されていることから、地震を切っていると考えました。

ダイウォールをされた場合、ダイマックスの解けた水ロトムはC1段階上昇ヌメルゴンの第ドラグーンを耐えられません。

よって、ダイウォール読みでガブリアスに引きます。

火傷しているとはいえスケイルショットで削りを入れれば、TODで有利になります。

 

ガブリアス

ねばねばネットに ひっかかった!

 

ねばねばネットの存在忘れてました、、、

相手のヌメルゴンはダイウォール。ここからどうしましょう。

 

25 vs

誰もダイドラグーンを耐えるHPが残っていないため、仕方なく一番HPの少ないガブリアスを切ります。相手はダイドラグーンを押し、ガブリアスが倒れました。

 

26 vs

最終ターンです。

ヌメルゴンが残飯で回復し水ロトムの攻撃圏外になってしまったため、ドータクンを出して守るで対戦を終わらせます。

すると相手も守る。奇しくも同じ残飯守る型だったということが判明しました。

ドータクンが残りHP1/5、水ロトムが4/5。

ヌメルゴンが残りHP2/5、シャワーズが満タン。

であり無理そう感しかないですが、一応落ちているのがHP無振りのガブリアスとおそらくHPにガン振りしたオニシズクモであるため、ワンチャンはあります。多分。

 

TODの結果、、、、

 

 

 

 

 

 

 

 

負けました。

 

 

 

 

反省会

今回、勝てる可能性もある勝負だっただけに悔しく、しっかりと反省をしました。

 

ガブリアスvsオニシズクモ対面の選択

岩雪崩を押し、オニシズクモが怯んだもののイバン発動熱湯でガブリアスが焼かれたシーン。

そもそも怯んでいなければイバンでなくとも同様の展開になっているため、怯み前提の最悪プレイング。

ヌメルゴンが眠りターンを消化していないこと、ガブリアスがもう一度引くとヌメルゴンに上を取られることから、ここが仕掛けるべき場面であり間違いなくダイロックを押すべきだった。

ダイロックでオニシズクモを落とせば、

ダイマを活かしてシャワーズを削る

→水ロトムを後投げし眠っているヌメルゴンを誘い出す

ガブリアスを後投げしてスケイルショットで最速起き以外勝ち!

という展開を狙えた。

 

・最後の最後でねばねばネットの存在を失念した

ねばねばネットの存在が頭に残っていれば、

ドータクン引き→守る→水ロトム引きで耐えることお祈り or 2連守るお祈り

という勝ち筋を追うことができた。

 

・タイマーをセットしていなかった

眠カゴ水ロトムと残飯ドータクンでサイクルするコンセプトからして、TODになる展開は考慮できたはずなのに、それに対する準備が甘すぎた。

時間管理ができていれば、1~2ターン圧縮して残数3−2のまま終われたかもしれなかった。

 

・そもそも構築が汚かった

→自由枠ドータクンと水ロトムでサイクルするコンセプトは良かったが、その仮想敵がorならば調整はHDに寄せるべきだった。

ラプラスさんのパートナーズの物理3枚に怯えて両者ともHBに寄せたが、水ロトムはともかくドータクンは明らかに物理耐久が過剰であり、特殊耐久がヌメルゴンを見る上で不足していた。

ガブリアスについても、単体で通ってはいたもののサイクル下で剣舞安定となる場面が存在しないことは考察段階から明らかだった。

ミトムタクンは麻痺や眠りを撒くことはできるが、ガブリアス剣舞を積むには最速起きを切ったり痺れに期待するしかなかっただろう。

つまり、剣舞ガブリアスを通すならミトムタクンにはその起点を作る技、具体的には両壁やステロを採用すべきだった。

サイクル下で誰もが積みエースになれるはずが、水ロトムは悪の波動不採用も相まってヌメルゴンに止められ、ドータクンの鉄壁は活きる場面がなかった。

役割がふわふわしていた。すべきことが明確でなく雰囲気だけのサイクルだった。

 

反省は以上です。細かい部分での雑さが敗北につながりました。

 

 

 

次回、Mr.アンディさん戦に続きます。

 

ラプラスさん視点記事↓

http://laprass.blog.fc2.com/blog-entry-164.html

考察の答え合わせができます。

ぜひ読んでみて下さい。