【S15 最終27位】ママングライラッシャ

今回は簡易的に書きました

使用構築

カイリューの調整が誤っていたため、修正してレンタル再発行しました(3/3追記)

構築経緯

ママンボウ+グライオンの並びを高火力物理(パオラオスカイリュー炎ポン等)で崩してくる構築に対し、呪いヘイラッシャで詰ませる動きが強力であると感じ採用。

攻め駒として、後発でアンコ竜舞スケショによる全抜きがしやすいカイリューと、カイリューで厳しい物理受けに強く受け選出と組み合わせても強力なスカーフイーユイを採用した。初手に置く襷枠に悩んだが、最終的には最も汎用的に投げられると感じた襷パオジアンを採用し、構築が完成した。

 

個体紹介

グライオン@毒毒玉 鋼

腕白 177(212)-116(4)-165(36+)-×-127(252)-116(4)

守る/身代わり/毒毒/地震

特殊技を受ける場面が多いためD振り切り。もう少しSに割いてよかったかも。

 

無限のポケモン。初手ウーラパオイーユイあたりを警戒し、基本的に後発で投げる。欠伸ガチグマやブリジュラス、タケルライコなど役割対象が環境に増え、動かしやすかった。しっかりと積みに強い引き先を用意することで、守るを駆使するこのポケモンのスペックを引き出すことができた。

物理は基本的にヘイラッシャが受けてくれるため崩されるとしたら特殊だが、眼鏡イーユイ、眼鏡カミ、ノマテラガチグマなど特殊の崩し枠は選出画面で見えやすく、対面駒を合わせたりママンボウを合わせたりで対処できた。

 

ヘイラッシャ@食べ残し フェアリー

 257(252)-121(4)-166(124+)-×-101(124)-56(4)

ウェーブタックル/のろい/守る/眠る

ボックスにいた個体。持久力ブリの流星群やカミのムンフォに突っ込むことがあるためD方面気持ち厚めに。

 

のろい+眠るがとにかく偉かった。

対物理の生存力が格段に上がり、電気パオ+ウーラオスや炎ポン+鋼カイリューのような従来のヘイラッシャでは押し切られる並びに対抗できるようになった。ママングライが呼ぶ身代わり持ちのウーラオスカイリューも、後投げから起点にすることができる。また、1度のろいを積んでしまえばかなりの火力を出せるようになるため、ウーラオスカイリューが欠伸読みで一旦突っ張るという行動が致命的になる。

特殊の攻め駒が少なく物理での崩しを狙ってくる相手に対し、多くの試合で勝ち筋として機能してくれた。グライラッシャ@1で投げることが多かった。

 

ママンボウ@突撃チョッキ 毒

生意気 241(4)-95-132(252)-60-106(252+)-63(-)

クイックターン/熱湯/アクアジェット/ミラーコート

特殊技に投げることが多いためD補正

 

無限クッション。初手投げすることが多い。後攻クイタンでグライラッシャに繋ぎサイクルを形成しても、パオイーユイに繋ぎ圧力をかけても強い。

ウィップ炎ポンに虐められるが、そこはパオイーユイが睨みを効かせてくれた。

 

パオジアン@気合の襷 電気

意地 155-189(252+)-101(4)-×-85-187(252)

つらら落とし/聖なる剣/氷の礫/電気テラバースト

 

初手襷ポケモンは試行錯誤したが、襷水ラオスが水流に対するゴツメ引きに常に怯えるのに対し、襷パオジアンは基本的につららおとしを押していれば強いのが偉い。スカーフ水ラオスが減っており通りがよかった。

従来のママングライ構築では鉢巻で運用されていたことも採用理由の1つとなった。

つらら聖剣は確定で、先制技は氷の礫。後発ブエナカミに対し確実な削りを求めたのと、襷パオは不意打ち採用が多いため逆張りで礫にした。不意打ちがなくて困る場面は特になし。むしろ不意打ち読みの行動をされてアドをとることがあった。

残り1枠は、ウーラオスと対受けループと技範囲を意識して電気テラバーストを採用。押す機会は少なかったが、初手置きのしやすさが格段に変わった。

 

イーユイ@こだわりスカーフ 炎

控えめ 131(4)-×-100-205(252+)-140-152(252)

オーバーヒート/火炎放射/悪の波動/鬼火

 

受け選出のスイーパーとしても、攻め選出の特殊ATとしても優秀。基本的に後発で投げる。

このポケモンは数的同数以上だと強いが、数的不利状況になると途端に腐る(裏の起点になりやすい)ため注意が必要。

カイリューの起点作り目的で鬼火を採用したが、噴煙やサイキネでもよかったと思う。ハバタクカミに強くなれる炎テラス。

 

カイリュー@いかさまダイス 鋼

意地 167(4)-204(252+)-115-×-120-132(252)

スケイルショット/地震/竜の舞/アンコール

 

後発エース。

パオイーユイが先制技で縛られた後に、アンコ竜舞で起点にする動きが特に協力。テラスも込みで考えると非常に幅広い対面で竜舞を積むことができ、不利状況を1匹で捲る力を持つ。

初手役のパオジアンが相手にテラスを切らせる性能が高く、テラス権なしで竜舞スケショカイリューを止めることは難しい。

攻撃技は最強技スケイルショットと、範囲補完のとれた地震で完結している。地震がないと、被選出率の高いハッサムやサーフゴー、鋼カイリュー、毒ガチグマに勝てない。

ラスタルは竜舞を積む範囲を広げるために鋼。

アンコールのおかげでイダイトウ構築にも難なく勝つことができて嬉しい。

 

強み

受け駒3枚、攻め駒3枚の構築でありつつ、選出パターンが二極化していない。

受け3枚選出→ママングライラッシャ

攻め3枚選出→パオイーユイカイリュー

受け2攻め1選出→パオグライラッシャ、ママングライイーユイ等

攻め2受け1(クッション)選出→ママンイーユイカイリュー、パオカイリューラッシャ等

と、相手の構築に合わせて多様な選出が可能。

受け攻めの選出択を生むことで、相手のプレイングを鈍らせる。

また、グライオン、のろい眠るヘイラッシャ、アンコ竜舞スケショカイリューで詰める動きが強力。

 

課題

・選出が難しい→相手の構築を見て役割を予測して選出を合わせる必要があるため、難しい

・水オーガポンが重い→受け駒全員に強いため選出が縛られる

・キョジオーンが重い→カイリューのアンコ竜舞絡めてゴリ押しか1体倒してTOD。2月はキョジオーンを握っている人が少なかった。

 

 

結果

 

終わりに

大事なところで自分の選出やプレイングがまだまだ浅いことを実感させられました。

また、1試合に時間がかかりすぎて最上位のレートのインフレについていけませんでした。対面駒3匹が最終日朝まで定まりきらず、最終形になって勝ち始めた頃にはもう手遅れでした。

4月以降は多分ランクマやらないので、3月頑張ります。ここまで読んでくださりありがとうございました。