使用構築
構築経緯
対big6において、サイクル構築で初手ステロディンルーと非襷の電気テラパオジアンを誘って眼鏡テツノツツミで破壊する動きが強いと感じ、ここから構築を組み始めた。レギュCで使用していたチオンドヒドイーユイの並びが、ステロ展開と先発の剣舞電気パオジアンを無視すれば安定してサイクルが回すことができるため採用。ツツミチオンドヒド選出とドヒドチオンイーユイ選出の二軸とした。
参考
【S6最終66位/2085】受け攻めツツミチオンドヒド【ポケモンSV】 - すーけんのブログ2
【S7 最終4位/レート2127】俺のチオンドヒドは強い - もんぶりゃんって言うらしいよ
軸4匹で重いツツミ・飛行カイリュー・ガッサバレル・キョジオーン・受けループに選出画面と立ち回りで圧力をかけられる隠密HDサーフゴー、初手対面操作をさせてもスイーパーをさせても優秀な飛行枠スカーフランドロスを採用して完成。
個体解説
テツノツツミ@こだわりメガネ
特性:クォークチャージ テラス:みず
実数値:131-90-135(4)-176(252)-80-206(252+)
技:ハイドロポンプ/フリーズドライ/冷凍ビーム/クイックターン
最強ポケモン。
パオジアンの零度の一環切りができることと併せて、サイクル構築のアタッカー、スイーパーとして最高峰の性能を持っている。
チオンドヒドとランドロスが初手ステロディンルーと非襷の電気テラパオジアンを強烈に誘うため、このポケモンで1,2回ハイドロポンプを当てるだけで勝てる試合が多くあった。その他にも、カイリューカミにはクイックターンを、サフゴコノヨドランには水テラスハイポンを押すことができ、対面操作技+超速+超火力で初手役として文句なしの性能を発揮してくれた。
初手パオジアン対面ハイポンの裏目は襷パオジアンの聖剣だが、それをしてくるのは零度パオであって、ステロもなく初手スカーフランド蜻蛉返りが見え見えなこの構築に零度パオを投げるなら裏に置いてスイーパーを兼任させた方が間違いなく強いため、最終日にはされにくい行動だろうと考えて切った。陽気パオの聖剣は有利乱数で耐えるのと、仮に倒されてもHP1パオをドヒドイデで倒す形でもケアはできている。
ディンルーやパオジアンに初手外ししてもチオンドヒドで頑張ってまくった試合がいくつかあったのも良かった。ちゃんと8割当ててくれた最高のポケモン。
ドヒドイデ@レッドカード
特性:さいせいりょく テラス:くさ
実数値:157(252)-83-206(124+)-×-179(132)-55
技:毒毒/毒菱/自己再生/黒い霧
非襷の電気テラバパオジアン・挑発ディンルー・鉢巻ランドロスを強く呼び寄せる性質から、ツツミ始動を安定させてくれた。特に、初手剣舞や鉢巻の電気テラバパオジアンを初手ドヒドイデorランドロスに合わせて試合を終わらせにくる人が非常に多かった。実際、甘えたドヒドイデ初手置きを狩られて3タテされた試合もあり、そうした経験が今回の軸を採用する決め手となった。
そしてこのポケモンは、上記の3匹以外に対して安定して毒菱始動+サイクル介入ができるという強みがあった。電気パオ始動でない相手に対して初手投げして毒菱を撒くと、あとはチオンで勝ちという展開を多く作ることができた。毒菱の効かない並び筆頭のカイリューサーフゴーがイーユイの餌であるため、ドヒド始動→イーユイで破壊orチオンで嵌めの動きが非常に強力だった。
パオディンルーランド始動にはツツミを、その他にはドヒドイデを合わせることで初手から大きなアドバンテージを取って試合を進めることができた。
ツツミ始動やランド始動の引き先として運用する際、主に対ハバタクカミにおいてレッドカードが邪魔になることがあったのは残念だったが、ツツミなど身代わり系を流せないと毒菱始動の動きはできないため仕方なし。挑発ハバタクカミをレッドカードで無理矢理流して毒を入れて対処したこともあった。
調整は、眼鏡カミとツツミとサフゴと電気タイプへの居座りを意識してDに少し割いている。
テラスタイプは詰めの動きとガッサ意識で草。1度も切らなかった。
チオンジェン@食べ残し
特性:わざわいのおふだ テラス:フェアリー
実数値:192(252)-×-167(252+)-115-156(4)-90
技:悪の波動/身代わり/守る/宿木の種
最強ポケモン2。
レギュCでは炎テラバ1ウェポンで使用していたが、チオンドヒドイーユイと投げた際にテラス強要された後に地震ステロの一貫ができる点、サーフゴーをテラスなしで殴れない点、羽休めカイリューを押し切れない点が気になっており、イダイトウ水ラオスの台頭やツツミ水ロトムの存在もあって炎テラスでの運用は難しいと考えた。
そこで、テラスを切ることなくにサーフゴーにテラス圧をかけられる悪の波動を1ウェポンに採用、テラスタイプは相性補完を考えてフェアリーとした。テラスを切るとサーフゴーに対面弱くなるが、テラスを切りたい相手筆頭のパオジアンをツツミランドが粉砕してくれること、ツツミを眼鏡、ドヒドをレッカにしサーフゴーの処理ルートが増えたことから、問題ないと判断した。崩しとして投げられやすい悪ラオスとガブリアスに後投げから勝てるようになること、ツツミに安定するようになることも採用を後押しした。
フェアリーテラス悪波にしたことで、対サーフゴーと対パオジアンの単体性能は落ちたが、サーフゴー入りに対して躊躇なくツツミにテラスを切ることができるようになったり、ドヒドチオンイーユイに一貫する技がなくなりサイクルの安定度が増して投げられる構築が増えたりと、サーフゴーに強い行動、強い選出がしやすくなったのが良かった。
その他、毒菱+まもみがや宿木まもみが、1匹倒してまもみがTODの動きの強さも健在で、テラス択や運に依存しない勝ちを多くもたらしてくれた。
チオンジェンの耐久ラインが重要になる試合は大抵チオンが物理ポケモンに殴られる試合で、イーユイとドヒドが対特殊性能高めなのでHB特化。ただ対サフゴや対ジバコでのHP管理を意識してDに補正をかけるのもありだったかも。
対策枠が明確で相手の選出が読みやすく切り返しのプランを立てやすいのはチオンドヒドの明確な強み。
イーユイ@とつげきチョッキ
特性:わざわいのたま テラス:ゴースト
実数値:143(100)-×-100-194(172+)-140-150(236)
技:オーバーヒート/悪の波動/噴煙/カタストロフィ
H:ツツミのフリドラ+ハイポンを外し込みでほぼ耐え、ステロ+カイリューの特化テラス神速ほぼ耐え
S:準速ウーラオス抜き
C:余り。カイリューサーフゴー意識でできるだけ高く。
サーフゴー入りにサイクルを回したい時と、イーユイやHヌメルゴンやジバコイルなどツツミチオンドヒドで対処の難しい相手がいる時に投げた。
カタストロフィは、サーフゴー対面でディンルーorカイリュー交代に一貫して高い負荷をかけられる他、イーユイミラーの処理やHヌメルゴンへの役割集中をするにあたって活き強力だった。
レギュCからの変更点として、Sをウーラオス抜きまで伸ばしたことで格段に選出しやすくなった。その分耐久を削ったが、元々特殊耐久は過剰気味だったのと物理ポケモンと殴り合いをする展開にはならなかったため問題なかった。
テラスタイプは神速マッパ無効と耐性変化の偉いゴースト。実際に切る場面は1,2回ほどだったが、カイリューへの縛り関係を逆転できるため立ち回りの幅が広がった。
サーフゴー@隠密マント
特性:おうごんのからだ テラス:ひこう
実数値:191(228)-x-116(4)-157(28)-155(236+)-106(12)
技:ゴールドラッシュ/シャドーボール/悪巧み/自己再生
唯一無二ポケモン。対ツツミと崩しを意識したHD巧み再生での採用。
受けも胞子もフェイタルも塩漬けも拒否しながら、ツツミの対処と飛行テラバの一貫切りができ、パワーのない構築に対し汎用的に投げられるポケモンはサーフゴーだけ。ツツミ入りや毒菱を回収される毒タイプ入りに、チオンドヒド両選出をしたくない時に多く選出した。
受けループの地割れとドオー、役割対象の草タイプに勝つためにテラスは飛行。
補完枠として素晴らしいスペックを持っているこのポケモンだが、テラスしたサーフゴーを倒せる性能は持っていないため、対受けでもない限りチオンドヒド選出の@1として投げにくいという問題があった。そこで、サーフゴーミラーを意識してSを伸ばした型にする案とテラスタイプを変えて誤魔化す案があったが、HDのお陰でサンダーやイーユイやドランに勝てた試合も、当たったら負ける地割れに飛行テラスを切って勝った試合もあったため変更には至らなかった。
ランドロスと組んで投げることが多かった。雑に選出して強いポケモンではなかったが、役割対象に選出した際にはしっかり大活躍してくれた。
特性:いかく テラス:フェアリー
実数値:171(52)-215(244+)-110-100-100-138(212)
潤滑油兼スイーパー。
チオンジェン、ドヒドイデ、サーフゴーそれぞれとの相性補完に優れた初手役。
ドヒドイデ、ランドロスと並べることで、初手に珠や鉢巻を持って礫を押すパオジアンを強く呼び、逆に礫も剣舞もない(≒襷の)パオジアンを初手置きしにくくなる。これが、テツノツツミを強く動かす構築のコンセプトに合致していた。そして、誘ったパオジアンに対し合法的に突っ込めるフェアリーテラバで採用。不意の悪ラオスに対するケアにもなった。
同じ飛行枠のカイリューと比較した際の強みとしては、ハバカミミミッキュを縛る性能が高いこと、初手襷パオを呼ばないこと、サーフゴーに強い顔をしていること。
また、ポケモンバトルにおいて相手に1ターンの猶予を与える引きの行動は極力取らないほうが強いと考えているが、その点でランドロスは、威嚇+テラスを見ながら蜻蛉で引きの行動のリスクを軽減することと、相手視点見え見えな引きの択を常にチラつかせることができる。すなわち、引きの行動が弱くなりにくい⇔突っ張りの選択が強い行動になりやすい、という両面で偉かった。具体的に、蜻蛉返りからのチオンやサーフゴー投げ、パオジアン対面のフェアリーテラバ、目の前に通る素直な地震による削りなど。
サーフゴーに強い顔をしているが巧みサーフゴーにランドチオンサフゴみたいな投げ方をすると普通に負けるので、そこはツツミとイーユイに頼っていた。
選出
対big6→ツツミチオンドヒド
対イーユイ等→ドヒドチオンイーユイ
この2パターンで出すことが多かった。サーフゴー入りには基本的にイーユイかテツノツツミを投げるため、イーユイテツノツツミのスペックを一番引き出せるチオンドヒド選出が自然と多くなった。選出に迷う構築が来ても結局選出択で正しい選出がないこともあるので、選出事故だけはしないように注意。
重いポケモン
・イーユイで見てるポケモン+電気テラパオジアン
例えば相手にイーユイがいたらドヒドチオンイーユイと投げたいが、初手に電気パオを合わせられると終わる。ツツミイーユイ両選出やランドロスを絡めることを視野に選出択。
・サーフゴー
型の読み違えや相手の技選択次第では普通に通されて負けることも。
・零度パオ
ほとんど無視していた。基本パオに対して引きの行動は取らないように組んだが、ドヒドに1発当てされると絶対無理。襷さえ削れば何とかなることも。零度パオは通常のスペックの高さに加え不利展開になっても5割で勝つ性能があるため、頑張ってその5割勝負の展開まで持ち込んで5割で勝って5割で負けた。
結果
TNスカーレット 最終12位/2162
TNきょ 最終38位/2113
終わりに
今月は、最終日はかなり勝てたのでそこは満足していますが、逆に中盤〜最終日前日にかけて上位勢のレート上げの早さについていくことができず、かなり低い位置からのスタートになってしまったことが1番の反省点です。潜り方だけではなく選出ミスやプレミの反省点もあって、まだまだ成長できるので、色々試行錯誤して頑張ります。
ここまで読んでくださりありがとうございました。